Contenu du jeu
56 tuiles triangulaires en bois. Chaque tuile porte trois valeurs, de 0 à 5, en points de couleur : les couleurs aident à lire les valeurs d’un coup d’œil, elles ne changent rien à la règle. Prévoyez un papier et un crayon pour les scores.
Le but du jeu
Marquer le plus de points en posant ses tuiles. La partie se joue en 400 points.
Mise en place
Mélangez les tuiles face cachée. À 2 joueurs, chacun en prend 9. À 3 ou 4 joueurs, 7. À 5 ou 6 joueurs, 6. Le reste forme la pioche.
Le premier coup : le joueur qui a le triple le plus fort (5-5-5, puis 4-4-4…) le pose et marque sa valeur + 10 points. Le triple 0 rapporte 40 points. Sans triple, la tuile la plus forte commence, sans bonus.






Règle du jeu
Chacun son tour, on pose une tuile contre un côté d’une tuile en jeu : les deux valeurs de ce côté doivent correspondre, et chaque pointe qui en touche une autre aussi. On marque la somme des trois valeurs de la tuile posée.
La pioche : si on ne peut pas jouer, on pioche (–5 points par tuile, 3 tuiles maximum). Toujours bloqué : –10 points de plus et on passe. Pioche vide : on passe sans pénalité.
Les bonus : pont : +40 (pour former un pont, il faut un espace vide de chaque côté de la tuile jouée, et que la pointe opposée corresponde). Tuile qui correspond par deux côtés : +40. Hexagone fermé : +50, deux hexagones : +60, trois : +70.
Fin de la manche : le premier qui pose sa dernière tuile marque 25 points + les points restés chez les autres. Jeu bloqué : celui qui a le moins de points en main marque les points des autres, moins les siens.
Fin de la partie : dès qu’un joueur atteint 400 points, on termine la manche. Le plus haut score gagne.
Pour aller plus loin : stratégie et conseils pour gagner
Au Triomino, les tuiles qu’on pioche sont le hasard ; tout le reste se décide. Une manche se gagne rarement sur la valeur des tuiles posées, presque toujours sur les bonus, sur la pioche évitée et sur les tuiles qui restent en main à la fin. Les deux premiers conseils sont ceux de l’éditeur lui-même ; les trois suivants viennent de notre pratique du jeu.
1. Les bonus valent plus que les tuiles
Une tuile ordinaire rapporte entre 3 et 12 points. Un pont en rapporte 40, un hexagone 50 : une seule figure vaut autant que quatre ou cinq poses. Avant de jouer la tuile qui « rentre », regardez s’il n’y a pas, ailleurs sur la table, une place qui enjambe un vide ou qui touche deux tuiles à la fois. Et gardez vos tuiles à fortes valeurs pour ces poses-là : un pont avec des 5 rapporte 12 + 40, un pont avec des 1 seulement 3 + 40.
2. Comptez les hexagones avant les autres
Dès que cinq tuiles entourent un même point, l’hexagone est à un coup d’être fermé, et seule la valeur du centre compte. Si vous avez cette valeur en main, fermez-le avant qu’un autre ne le fasse. Si vous ne l’avez pas, ne posez surtout pas la cinquième tuile : vous travailleriez pour celui qui tient la tuile manquante. Et avant de poser une tuile précieuse pour sa seule valeur, regardez si elle ne fermerait pas un hexagone ou un pont ailleurs. Une tuile qui ferme deux hexagones à la fois rapporte 60 points de bonus, trois hexagones 70.
3. Débarrassez-vous tôt des petites valeurs
Les 0 et les 1 rapportent peu quand on les pose, mais ils comptent contre vous en fin de manche, et surtout ils bloquent : les coins à 0 sont rares sur la table. Jouez-les dès que c’est possible, et gardez pour la fin les tuiles qui ont deux ou trois valeurs courantes, plus faciles à placer.
4. Piochez le moins possible
Chaque pioche coûte 5 points, et un tour entier sans pouvoir jouer coûte jusqu’à 25. Sur une manche, c’est la différence entre le premier et le dernier. Avant de défausser mentalement une tuile « inutile », vérifiez les deux coins qu’elle peut toucher : une tuile se tourne dans tous les sens, et une pose à 4 points vaut toujours mieux qu’une pioche.
5. Fermez le jeu quand vous êtes devant
Le joueur qui vide sa main empoche 25 points plus toutes les tuiles restées chez les autres. Quand il ne vous reste que deux ou trois tuiles, jouez pour finir plutôt que pour marquer : une fin de manche rapide vaut souvent plus qu’un hexagone de plus. À l’inverse, si un adversaire n’a plus qu’une tuile, fermez les emplacements où elle pourrait se poser.
Le barème en un coup d’œil
| Coup | Points |
|---|---|
| Tuile posée | somme de ses 3 valeurs |
| Triple en ouverture | valeur + 10 (le triple 0 : 40) |
| Pont, ou tuile qui correspond par deux côtés | valeur + 40 |
| Hexagone fermé | valeur + 50 (deux hexagones : + 60, trois : + 70) |
| Tuile piochée | – 5 (– 10 de plus après trois pioches sans jouer) |
| Dernière tuile posée | + 25, plus les tuiles restées chez les autres |
| Fin de partie | 400 points |
Les origines du Triomino
Le Triomino est un cousin du domino, dont il reprend l’idée de faire correspondre des valeurs, mais sur un triangle à trois coins plutôt que sur un rectangle à deux bouts. Il a été inventé aux États-Unis par Allan Cowan et publié en 1965 par Pressman Toy sous le nom de Tri-Ominos, avant de faire le tour des tables familiales en Europe sous la marque Triominos, éditée par Goliath depuis 1988. Avec ses trois valeurs de 0 à 5, toutes les combinaisons possibles donnent exactement 56 tuiles, dont six triples : c’est la raison du nombre de pièces, identique dans tous les coffrets.
Triomino, au singulier, est le nom courant, celui qu’on emploie à table ; Triominos, avec un s, est le nom commercial. C’est le même jeu, avec les mêmes 56 tuiles, la même règle et les mêmes bonus. Seul le premier coup varie selon les éditions : le bonus de 10 points pour un triple en ouverture, et les 40 points du triple 0, viennent de la règle américaine d’origine ; les notices européennes récentes font simplement marquer sa tuile au premier joueur. Convenez-en avant la partie.
L’histoire complète du Triomino, du domino à trois côtés aux coffrets en bois, fera l’objet d’un article dans notre Chronique ludique.
Questions fréquentes sur les règles du Triomino
Combien de pions y a-t-il au Triomino ?
56 pions, ou plutôt 56 tuiles triangulaires. Chaque tuile porte trois valeurs de 0 à 5, et toutes les combinaisons possibles donnent exactement 56 tuiles, dont six triples (0-0-0 à 5-5-5).
Combien de tuiles chaque joueur prend-il au début ?
9 tuiles chacun à deux joueurs, 7 chacun à trois ou quatre joueurs, 6 chacun à cinq ou six joueurs. Le reste forme la pioche, face cachée.
Comment jouer au Triomino à 2 ?
La règle du Triomino à 2 est la même qu’à plusieurs, avec une seule différence : chaque joueur prend 9 tuiles au lieu de 7. La pioche est plus grande, les manches plus longues, et les hexagones plus fréquents, puisque chacun tient davantage de tuiles.
Qui commence au Triomino ?
Le joueur qui possède le triple le plus fort : le 5-5-5, sinon le 4-4-4, et ainsi de suite. Il marque la valeur de sa tuile plus 10 points ; le triple 0 rapporte 40 points. Si personne n’a de triple, le joueur qui tient la tuile de plus forte valeur commence, sans bonus. Ce bonus d’ouverture vient de la règle américaine d’origine ; certaines notices européennes ne le prévoient pas.
Qu’est-ce qu’un pont au Triomino ?
Une tuile posée qui partage un côté avec une tuile en jeu et touche, par sa pointe opposée, le coin d’une autre tuile en enjambant un espace vide. La pointe qui touche doit elle aussi correspondre. Le pont rapporte 40 points de bonus, en plus de la valeur de la tuile.
Que se passe-t-il si on ne peut pas jouer ?
On pioche une tuile, ce qui coûte 5 points. Si elle se pose, on la joue tout de suite. Sinon on pioche encore, jusqu’à trois tuiles par tour. Après trois pioches sans pouvoir jouer, on passe et on perd 10 points de plus. Si la pioche est vide, on passe simplement son tour, sans pénalité.
Où trouver la règle du Triomino en PDF ?
Cette page tient lieu de notice : imprimez-la, ou enregistrez-la en PDF depuis votre navigateur, et vous aurez la règle complète avec ses schémas pour la table de jeu.
À partir de quel âge jouer au Triomino ?
Dès 6 ans sans les points : les points de couleur suffisent à comparer les coins, et le premier qui vide sa main gagne. Vers 7 ou 8 ans, on ajoute le décompte et les bonus, et le jeu devient un bel exercice d’addition sans en avoir l’air. Une manche dure dix à vingt minutes, de 2 à 6 joueurs.


