Contenu du jeu
1 coffret en bois dont le couvercle sert de plateau : 5 trous numérotés de 1 à 5 et 1 trou sans fond, le fameux trou du cochon (6) + 36 pions + 1 dé.
Le but du jeu
Être le premier à se débarrasser de tous ses pions.
Mise en place
Chaque joueur reçoit 6 pions. Les autres forment la réserve, à côté du plateau. Chacun lance le dé : le plus haut score commence.

Règle du jeu
À son tour, le joueur lance le dé et regarde le trou qui porte ce numéro. Si le trou est libre, il y plante un de ses pions et peut relancer le dé (jusqu’à 3 lancers dans le tour). Si le trou est déjà occupé, il récupère le pion qui s’y trouve, le garde devant lui, et son tour s’arrête. Au tout premier tour de la partie, un seul lancer par joueur.
Le 6, trou du cochon : le joueur doit crier « Le trou du cochon ! » avant de glisser un de ses pions dans le trou sans fond. Un pion qui tombe dans le trou du cochon ne revient jamais en jeu. S’il oublie de crier, il prend 2 pions de pénalité dans la réserve.
Fin de la manche : le premier joueur qui n’a plus aucun pion gagne. On peut continuer entre les autres pour connaître le classement, ou repartir pour une revanche.
Variante : quand un joueur fait un 6, c’est le premier qui rentre son pion et crie « Le trou du cochon ! » qui récupère la main !
Pour aller plus loin : stratégie et conseils pour gagner
Le trou du cochon est un jeu de dés, et le dé fait l’essentiel du travail. Il reste pourtant une décision à prendre à chaque tour, et elle fait toute la différence entre un joueur qui gagne souvent et un joueur qui perd ses pions : après avoir planté un pion dans un trou libre, relancer ou s’arrêter ? Les conseils qui suivent viennent de notre pratique du jeu et d’un simple compte des trous libres.
1. Comptez les trous libres avant de relancer
Le dé a six faces : cinq trous numérotés et le trou du cochon. Le trou du cochon est toujours bon pour vous, puisqu’un pion y disparaît pour de bon. Chaque trou numéroté encore libre est bon aussi ; chaque trou déjà occupé est mauvais, car vous récupérez le pion qui s’y trouve et votre tour s’arrête. Quand au moins trois trous numérotés sont libres, vous avez plus de chances de gagner un pion que d’en prendre un : relancez. Quand quatre trous sont pris, deux faces seulement vous sont favorables sur six : arrêtez-vous.
2. Regardez où vous en êtes dans la course
Le calcul des trous n’est pas tout. Si vous êtes en tête avec un ou deux pions, inutile de prendre des risques : un pion récupéré vous coûte un tour entier. Si au contraire un adversaire est sur le point de finir, le lancer risqué devient votre seule chance, et il faut le tenter. La règle « jusqu’à 3 lancers » est un plafond, pas une obligation.
3. Ne manquez jamais le cri du cochon
Oublier de crier « Le trou du cochon ! » coûte 2 pions de pénalité, soit deux fois plus qu’un mauvais lancer. Prenez l’habitude de le crier avant même de toucher votre pion. Avec de jeunes joueurs, c’est souvent ce qui décide de la partie, et c’est aussi ce qui la rend joyeuse.
4. Pensez aux pions que vous laissez aux autres
Chaque pion que vous plantez dans un trou numéroté peut être ramassé par le joueur suivant s’il tombe sur ce numéro. Plus le plateau est rempli, plus les tours deviennent dangereux pour tout le monde. Quand les trous se remplissent, les joueurs prudents s’arrêtent tôt ; c’est alors que les pions circulent le plus, et que la partie bascule.
Les mots du jeu
- Trou du cochon : le grand trou sans fond, numéro 6, où les pions disparaissent définitivement.
- Réserve : les pions mis de côté au début, qui servent à payer les pénalités.
- Récupérer : prendre devant soi le pion trouvé dans un trou déjà occupé ; le tour s’arrête aussitôt.
Les origines du jeu du trou du cochon
Le trou du cochon n’a pas d’histoire écrite : c’est un petit jeu de dés en bois, de ceux qui se transmettent de table en table sans que personne n’en note l’inventeur. On en trouve des cousins directs chez des fabricants de jeux en bois en Allemagne et aux Pays-Bas, sous des noms qui évoquent eux aussi un petit cochon tombé dans une fosse ou dans un puits ; d’où vient le nom, et pourquoi un cochon, personne ne le dit avec certitude. Nous préférons le reconnaître plutôt que d’inventer une légende.
Il appartient en revanche à la plus ancienne famille de jeux qui soit : celle des jeux de dés. Les dés les plus anciens que l’on connaisse ont été retrouvés dans la « cité brûlée » de Shahr-e Sukhteh, en Iran, et datés d’environ 2800 à 2500 avant notre ère ; des dés en terre cuite trouvés à Mohenjo-daro, dans la vallée de l’Indus, ont déjà des faces opposées qui totalisent sept, comme les nôtres. Les Romains étaient de grands joueurs de dés, malgré l’interdiction des jeux d’argent. Le trou du cochon reprend ce très vieux plaisir du lancer, avec une idée toute simple : le dé désigne un trou, et le trou décide de votre sort.
L’histoire complète du jeu du trou du cochon, et de la grande famille des jeux de dés, fera l’objet d’un article dans notre Chronique ludique.
Questions fréquentes sur les règles du trou du cochon
Combien de fois peut-on lancer le dé par tour au trou du cochon ?
Jusqu’à 3 lancers, tant que le dé désigne un trou libre ou le trou du cochon. Après chaque pion planté, le joueur choisit de relancer ou de s’arrêter. Dès qu’il tombe sur un trou occupé, il récupère le pion et son tour prend fin. Au tout premier tour de la partie, un seul lancer par joueur.
Que se passe-t-il quand on fait un 6 ?
Le 6, c’est le trou du cochon. Le joueur crie « Le trou du cochon ! », puis glisse un de ses pions dans le trou sans fond : ce pion ne revient jamais en jeu. S’il oublie de crier, il prend 2 pions de pénalité dans la réserve. Un 6 compte comme un lancer réussi : le joueur peut relancer s’il lui reste des lancers.
Que fait-on si le trou désigné par le dé est déjà occupé ?
Le joueur retire le pion qui s’y trouve et le garde devant lui : il a maintenant un pion de plus à écouler. Son tour s’arrête aussitôt, même s’il lui restait des lancers.
Comment gagne-t-on au trou du cochon ?
Le premier joueur qui n’a plus aucun pion devant lui gagne la manche. On peut continuer entre les autres pour connaître le classement, ou repartir pour une revanche en redistribuant 6 pions à chacun.
À quoi servent les pions de la réserve ?
Le coffret contient 36 pions ; chaque joueur en reçoit 6, et le reste forme la réserve à côté du plateau. Elle sert à payer les pénalités : 2 pions à prendre quand on oublie de crier « Le trou du cochon ! ». À 6 joueurs, tous les pions sont distribués et la réserve est vide : mettez-vous d’accord avant la partie sur la façon de payer les pénalités.
À partir de quel âge jouer au trou du cochon ?
Dès 4 ou 5 ans : il suffit de reconnaître le chiffre du dé et de retrouver le trou qui porte le même numéro. Le cri du cochon et le trou sans fond plaisent beaucoup aux plus jeunes, et le choix de relancer ou non est une première leçon de prudence. De 2 à 6 joueurs, pour 5 à 15 minutes par manche.
Quelle est la variante du trou du cochon ?
Quand un joueur fait un 6, tous les joueurs se précipitent : le premier qui glisse un de ses pions dans le trou sans fond en criant « Le trou du cochon ! » récupère la main. La partie devient un jeu de rapidité, idéal pour une tablée bruyante.


