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Règle officielle

Tour infernale couleur : la règle du jeu

Le dé choisit la couleur, à vous de jouer

à partir de 2 joueursNombre de joueurs
Durée d’une partie : 5 à 15 minutesDurée d’une partie
À partir de 4-5 ansÂge conseillé
Réf. G026

Contenu du jeu

54 barrettes en bois de 3 couleurs (18 rouges, 18 bois clair, 18 bois foncé) + 1 dé de couleurs + 1 support de montage, dans leur coffret.

Le but du jeu

Ne pas être celui qui fait tomber la tour !

Mise en place

À l’aide du support, montez la tour par étages de 3 blocs posés côte à côte, en mélangeant les couleurs. Chaque étage est posé perpendiculairement au précédent. Retirez le support : la tour tient toute seule. Le joueur qui a monté la tour commence.

Règle du jeu

À son tour, le joueur lance le dé : il doit retirer un bloc de la couleur indiquée, où il veut, sauf dans l’étage du sommet et dans l’étage complet situé juste en dessous. Il le pose ensuite au sommet de la tour, perpendiculairement à l’étage précédent. Si aucun bloc de cette couleur ne peut être retiré, il relance le dé.

On ne joue qu’avec une seule main. Et une fois un bloc touché, on ne peut plus en choisir un autre (sauf pour les plus jeunes).

Il faut toujours terminer un étage de 3 blocs avant d’en commencer un nouveau. Puis c’est au joueur de gauche de jouer.

Fin de la partie : Le joueur qui fait tomber la tour a perdu. Le gagnant est le dernier joueur à avoir posé un bloc sans rien faire tomber. Le perdant remonte la tour !

Pour pimenter la partie : décidez d’un gage pour le perdant avant de commencer.

Pour aller plus loin : technique et conseils pour progresser

La tour infernale couleur ajoute un dé à un jeu d’adresse : la couleur du bloc à retirer ne dépend pas de vous, mais le choix du bloc dans cette couleur, la façon de le sortir et l’endroit où le poser restent entre vos mains. C’est donc un jeu de technique, avec une part de hasard qui rend les parties plus imprévisibles. Les conseils qui suivent viennent de notre pratique du jeu ; ils respectent la règle de la notice, selon laquelle un bloc touché doit être joué.

1. Mélangez vraiment les couleurs au montage

La notice demande de monter la tour en mélangeant les couleurs, et ce n’est pas un détail. Si un étage est fait de trois blocs rouges, le jour où le dé donne rouge, il n’offrira que des blocs qui se portent les uns les autres. Alternez les couleurs dans chaque étage et d’un étage à l’autre : chaque couleur aura ainsi, à tout moment, des blocs libres à proposer, et la tour tiendra plus longtemps.

2. Repérez les blocs libres de chaque couleur avant votre tour

Pendant que les autres jouent, faites l’inventaire : où sont les blocs rouges, clairs et foncés qui ne portent rien, ceux qui dépassent ou laissent voir du jour ? Quand le dé tombe, vous saurez déjà où aller, sans tâtonner. Comme un bloc touché doit être joué, cette préparation vaut plus que tout le reste.

3. Dans la couleur imposée, préférez un bloc du milieu

Un bloc du milieu d’un étage se retire sans déséquilibrer la tour, puisque les deux blocs du bord continuent de porter l’étage du dessus. Si la seule couleur disponible n’offre que des blocs de bord, choisissez l’étage le plus bas et le plus serré possible : c’est là que la tour bouge le moins.

4. Poussez, ne tirez pas

Poussez le bloc du bout du doigt par le côté opposé, millimètre par millimètre, jusqu’à pouvoir le saisir, puis sortez-le dans l’axe, sans le faire tourner. Un bloc tiré d’un coup entraîne ses voisins par frottement. Pour les blocs du milieu, poussez-les presque jusqu’au bout avant de les prendre.

5. Posez votre bloc à l’opposé de l’inclinaison

Le bloc retiré va au sommet, perpendiculairement à l’étage du dessous, et il faut compléter chaque étage de trois avant d’en ouvrir un autre. Dans l’étage en cours, vous choisissez votre place : regardez de quel côté la tour penche et posez le bloc à l’opposé, en le faisant glisser plutôt qu’en le lâchant. La couleur du bloc posé n’a aucune importance.

6. Relancez sans précipitation

Quand aucun bloc de la couleur indiquée ne peut être retiré, vous relancez le dé. Ce n’est pas un cadeau : chaque relance peut tomber sur une couleur plus difficile. Avant de déclarer qu’une couleur est impossible, vérifiez calmement tous les étages autorisés ; un bloc de cette couleur, même un peu serré, vaut souvent mieux qu’un dé qu’on ne contrôle pas.

Les origines de la tour infernale couleur

La tour infernale couleur est notre version en bois, avec dé, d’un jeu que le monde entier connaît sous le nom de Jenga. Son histoire commence en Afrique : Leslie Scott, une Britannique née au Tanganyika, l’actuelle Tanzanie, et élevée en anglais et en swahili, s’installe au Ghana à 18 ans. Au début des années 1970, sa famille y joue à empiler et à retirer des cubes de bois achetés à une scierie de Takoradi, et le jeu prend forme au fil des parties. Le nom vient du swahili kujenga, « construire ». Leslie Scott lance Jenga au salon du jouet de Londres en janvier 1983, avant que le jeu ne passe au Canada, puis aux États-Unis chez Hasbro dans la seconde moitié des années 1980. Plus de 80 millions d’exemplaires ont été vendus, et Jenga est entré au National Toy Hall of Fame américain en 2020.

Le jeu d’origine se joue sans dé : chacun retire le bloc de son choix. La version en couleurs, où un dé impose la teinte du bloc à retirer, est une variante répandue qui change l’esprit du jeu : on ne peut plus toujours choisir le bloc le plus facile, et le hasard rebat les cartes à chaque tour, ce qui rapproche les chances d’un enfant de 4 ans et d’un adulte. Nos 54 barrettes se répartissent en trois teintes, rouge, bois clair et bois foncé, 18 de chaque, et se montent en 18 étages de 3, comme dans le jeu d’origine.

L’histoire complète de la tour infernale, de la scierie de Takoradi au Jenga, fera l’objet d’un article dans notre Chronique ludique.

Questions fréquentes sur les règles de la tour infernale couleur

Que faire si aucun bloc de la couleur indiquée ne peut être retiré ?

On relance le dé, autant de fois que nécessaire, jusqu’à obtenir une couleur dont un bloc peut être retiré. C’est le joueur qui juge si un bloc est jouable ou non ; par courtoisie, on ne déclare une couleur impossible que si ses blocs sont vraiment tous coincés ou dans les étages protégés.

Peut-on choisir n’importe quel bloc de la couleur indiquée ?

Oui, à condition qu’il ne soit ni dans l’étage du sommet ni dans l’étage complet juste en dessous. Dans tous les autres étages, tous les blocs de la bonne couleur sont permis. Mais un bloc touché doit être joué : on ne tâte pas plusieurs blocs rouges pour choisir le plus facile, sauf accord préalable pour les plus jeunes.

La couleur compte-t-elle aussi quand on pose le bloc au sommet ?

Non. Le dé ne sert qu’à désigner le bloc à retirer. Le bloc se pose ensuite au sommet, perpendiculairement à l’étage du dessous, à la place qu’on veut dans l’étage en cours, et il faut compléter un étage de 3 avant d’en commencer un nouveau.

Faut-il vraiment mélanger les couleurs au montage ?

Oui, c’est ce que demande la notice, et c’est dans l’intérêt de tous : avec des couleurs bien réparties dans chaque étage, il y a toujours un bloc jouable dans chaque teinte et la partie dure. Une tour montée par couleurs entières se bloque vite et oblige à relancer sans cesse.

Peut-on jouer sans le dé ?

Bien sûr : rangez le dé et jouez la règle classique de la tour infernale, où chacun retire le bloc de son choix. La version avec dé est plus courte et plus imprévisible, la version sans dé laisse davantage de place à l’adresse et à la ruse. Beaucoup de familles alternent les deux.

Qui gagne et qui perd à la tour infernale couleur ?

Le joueur qui fait tomber la tour a perdu, que ce soit en retirant ou en posant son bloc. Le gagnant est le dernier à avoir posé un bloc sans rien faire tomber. Le perdant remonte la tour avec le support, en mélangeant à nouveau les couleurs, et un gage décidé avant la partie peut l’attendre.

À partir de quel âge jouer à la tour infernale couleur, et combien de temps dure une partie ?

Dès 4 ou 5 ans, à partir de 2 joueurs et sans limite. Le dé de couleurs plaît beaucoup aux plus petits, qui n’ont pas à choisir et apprennent les couleurs en jouant. Une partie dure de 5 à 15 minutes, un peu moins que la version sans dé, puisque la couleur imposée précipite souvent la chute.

Le jeu

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