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Règle officielle

Tour infernale : la règle du jeu

Gardez votre sang-froid... jusqu’au bout

à partir de 2 joueursNombre de joueurs
Durée d’une partie : 5 à 20 minutesDurée d’une partie
À partir de 4-5 ansÂge conseillé
Réf. G025-G024

Contenu du jeu

54 blocs en bois + 1 support de montage, dans leur coffret.

Le but du jeu

Ne pas être celui qui fait tomber la tour !

Mise en place

À l’aide du support, montez la tour par étages de 3 blocs posés côte à côte. Chaque étage est posé perpendiculairement au précédent, soit 18 étages. Retirez le support : la tour tient toute seule. Le joueur qui a monté la tour commence.

Règle du jeu

À son tour, le joueur retire un bloc de la tour, où il veut, sauf dans l’étage du sommet et dans l’étage complet situé juste en dessous. Il le pose ensuite au sommet de la tour, perpendiculairement à l’étage précédent.

On ne joue qu’avec une seule main. Et une fois un bloc touché, on ne peut plus en choisir un autre (sauf pour les plus jeunes).

Il faut toujours terminer un étage de 3 blocs avant d’en commencer un nouveau. Puis c’est au joueur de gauche de jouer.

Fin de la partie : Le joueur qui fait tomber la tour a perdu. Le gagnant est le dernier joueur à avoir posé un bloc sans rien faire tomber. Le perdant remonte la tour !

Pour pimenter la partie : décidez d’un gage pour le perdant avant de commencer.

Pour aller plus loin : technique et conseils pour progresser

La tour infernale est un jeu d’adresse, pas de hasard : chaque bloc retiré, chaque bloc posé est un choix, et la tour ne tombe jamais toute seule. Il n’existe pas de coup gagnant, mais il existe des gestes qui font durer la tour, et d’autres qui la condamnent. Les conseils qui suivent viennent de notre pratique du jeu ; ils respectent la règle de la notice, selon laquelle un bloc touché doit être joué.

1. Regardez avant de toucher

Comme on ne peut plus changer de bloc une fois qu’on l’a touché, tout le travail se fait avec les yeux. Faites le tour de la tour. Un bloc qui dépasse légèrement, un bloc dont on voit du jour au-dessus ou en dessous, est un bloc qui ne porte rien : il sortira sans effort. Un bloc parfaitement aligné et serré entre ses voisins porte du poids et résistera.

2. Dans un étage, le bloc du milieu ou les deux du bord, jamais les deux

Chaque étage a trois blocs. Si vous retirez celui du milieu, les deux blocs du bord continuent de porter l’étage du dessus : la tour reste stable. Si l’on retire un bloc du bord, il faut ensuite que celui du milieu soit bien centré, car il porte alors tout seul un côté de la tour. Un étage réduit à un seul bloc de bord, c’est la chute assurée au tour suivant : évitez d’y toucher, et laissez ce cadeau à l’adversaire.

3. Poussez plutôt que de tirer

Un bloc tiré vers soi entraîne par frottement les étages voisins. Poussez-le d’abord du bout du doigt par l’autre côté, de quelques millimètres, jusqu’à ce qu’il dépasse assez pour être saisi, puis finissez en le tirant doucement, bien dans l’axe. Pour un bloc du milieu, c’est encore plus simple : on le pousse presque jusqu’au bout avant de le prendre.

4. Posez votre bloc du côté qui redresse la tour

Le bloc retiré se pose au sommet, perpendiculairement à l’étage précédent, et il faut compléter l’étage de trois avant d’en commencer un autre. Vous avez tout de même le choix de la place dans l’étage en cours : observez de quel côté la tour penche et posez votre bloc à l’opposé. Posez-le lentement, en le laissant glisser du doigt plutôt qu’en le lâchant : un bloc lâché de deux centimètres suffit à faire vibrer toute la tour.

5. Gardez le corps immobile

On ne joue qu’avec une seule main, mais c’est tout le corps qui compte : pieds à plat, l’autre main posée sur la table, et surtout pas appuyée dessus. Respirez avant le geste, pas pendant. Et sur une table bancale ou une nappe épaisse, personne ne gagne : installez la tour sur une surface dure et plane.

6. Jouez avec le temps de l’adversaire

En fin de partie, quand la tour est haute et creuse, la meilleure technique est de ne prendre aucun risque : cherchez le bloc libre le plus évident, même s’il est bas, et posez-le proprement. Celui qui perd est celui qui tente le coup spectaculaire. Le gagnant est le dernier joueur à avoir posé un bloc sans rien faire tomber : laissez les autres se charger de la chute.

Les origines de la tour infernale

Notre tour infernale est l’édition en bois d’un jeu que le monde entier connaît sous le nom de Jenga. Son histoire commence en Afrique : Leslie Scott, une Britannique née au Tanganyika, l’actuelle Tanzanie, et élevée en anglais et en swahili, s’installe au Ghana à 18 ans. Au début des années 1970, sa famille y joue à empiler et à retirer des cubes de bois achetés à une scierie de Takoradi, et le jeu prend forme au fil des parties. Le nom qu’elle lui donne vient du swahili kujenga, « construire ». Leslie Scott lance Jenga au salon du jouet de Londres en janvier 1983 ; les premiers blocs sont fabriqués par une communauté du Yorkshire qui accueille des personnes en situation de handicap.

Le jeu passe ensuite au Canada avec Irwin Toy, puis aux États-Unis, où Hasbro le publie sous la marque Milton Bradley dans la seconde moitié des années 1980. On en a vendu plus de 80 millions d’exemplaires, et Jenga est entré au National Toy Hall of Fame américain en 2020. Les règles n’ont pratiquement pas changé depuis l’origine : 54 blocs, 18 étages de 3, une seule main, et le bloc retiré qui remonte au sommet. Notre tour infernale les reprend telles quelles, avec des blocs en bois massif et un support de montage pour redresser la tour entre deux parties.

L’histoire complète de la tour infernale, de la scierie de Takoradi au Jenga, fera l’objet d’un article dans notre Chronique ludique.

Questions fréquentes sur les règles de la tour infernale

Dans quels étages n’a-t-on pas le droit de prendre un bloc ?

Dans l’étage du sommet, et dans l’étage complet situé juste en dessous. Tant qu’un étage du sommet n’est pas terminé, les deux derniers étages sont donc protégés. Partout ailleurs, on prend le bloc que l’on veut.

Peut-on tâter plusieurs blocs avant de choisir ?

Non : une fois un bloc touché, on doit le jouer. C’est ce qui rend l’observation si importante. La notice prévoit une exception pour les plus jeunes, à qui l’on peut permettre de tâter avant de choisir ; décidez-le avant la partie, pour tout le monde.

Peut-on utiliser les deux mains ?

Non, on ne joue qu’avec une seule main, pour retirer le bloc comme pour le poser. Rien n’interdit de changer de main d’un coup à l’autre, mais jamais les deux en même temps sur la tour, et l’autre main ne doit pas tenir la tour.

Où pose-t-on le bloc retiré ?

Au sommet de la tour, perpendiculairement à l’étage du dessous, comme au montage. Il faut toujours terminer un étage de 3 blocs avant d’en commencer un nouveau : si l’étage du sommet a déjà deux blocs, le vôtre vient le compléter, dans la place qui reste.

Qui gagne quand la tour tombe ?

Celui qui fait tomber la tour a perdu, que ce soit en retirant son bloc ou en le posant. Le gagnant est le dernier joueur à avoir posé un bloc sans rien faire tomber. Et le perdant remonte la tour, avec le support de montage : c’est la règle de la maison, et c’est lui qui commencera la partie suivante.

Que faire si un seul bloc tombe, ou si la tour penche beaucoup ?

La notice dit que le joueur qui fait tomber la tour a perdu ; nous conseillons d’appliquer la même règle dès qu’un bloc tombe, autre que celui qu’on tient : c’est plus simple et cela évite les discussions. Une tour qui penche, en revanche, est toujours en jeu : on n’a pas le droit de la redresser, et c’est au joueur suivant de faire avec.

À partir de quel âge jouer à la tour infernale, et combien de temps dure une partie ?

Dès 4 ou 5 ans, à partir de 2 joueurs et sans limite, en jouant dans le sens des aiguilles d’une montre. Les petits aiment autant monter la tour que la faire tomber. Une partie dure de 5 à 20 minutes selon l’adresse et la prudence des joueurs ; un gage pour le perdant, fixé avant de commencer, pimente la fin de partie.