Contenu du jeu
1 coffret-socle en bois avec 25 tiges (5 rangées de 5) + 125 perles en bois : 63 claires et 62 foncées.
Le but du jeu
Être le premier à aligner 5 perles de sa couleur.
Mise en place
Chaque joueur choisit sa couleur et prend ses perles. Toutes les tiges sont vides. On tire au sort le joueur qui commence.
Règle du jeu
Chacun son tour, les joueurs enfilent une perle sur la tige de leur choix. La perle descend et se pose sur le socle ou sur les perles déjà en place. Une tige pleine ne peut plus recevoir de perle.



Les alignements : les 5 perles peuvent être alignées à l’horizontale sur un même étage, à la verticale sur une même tige, ou en diagonale. La diagonale peut aussi monter d’un étage à l’autre, comme un escalier (voir les schémas).
Fin de la partie : Le premier joueur qui aligne 5 perles de sa couleur gagne.
Variante : pour plus de plaisir, jouez jusqu’à remplir toutes les tiges. Chaque nouvel alignement de 5 perles rapporte 1 point. Le joueur qui totalise le plus de points l’emporte.
Pour aller plus loin : stratégie et conseils pour gagner
Le Puissance 5 3D est la grande version du Puissance 4 3D : 25 tiges au lieu de 16, 5 étages au lieu de 4, et 5 perles à aligner. Le cube compte 109 alignements possibles, contre 76 sur le petit modèle, et la partie dure plus longtemps, car un alignement de 5 se prépare et se bloque plus facilement qu’un alignement de 4. À notre connaissance, cette variante n’a jamais été étudiée par les mathématiciens comme l’ont été le Puissance 4 ou le Qubic. Les conseils qui suivent viennent donc de notre pratique du jeu et des principes communs à tous les jeux d’alignement.
1. Tenez la tige du centre et ses voisines
Sur un socle de 5 sur 5, il existe une vraie tige centrale, et ses perles participent à tous les alignements qui traversent le cube : lignes et diagonales de chaque étage, escaliers dans toutes les directions. Autour d’elle, les 8 tiges du carré intérieur valent presque autant. Les 16 tiges du bord, elles, ne servent qu’à quelques lignes. Jouez d’abord au milieu, et laissez l’adversaire s’installer sur les bords.
2. Construisez des lignes qui se croisent
Avec 5 perles à réunir, une ligne menée seule est trop lente : l’adversaire aura tout le temps de la couper. Cherchez plutôt des perles qui comptent pour deux ou trois lignes à la fois, une horizontale et un escalier par exemple, de façon à ce qu’un même blocage adverse ne suffise jamais. Le but est d’arriver à la menace double : deux cases gagnantes en même temps, une seule bloquée.
3. Bloquez tôt, à 3 perles
Au Puissance 4, on peut souvent attendre la troisième perle pour réagir. Ici, l’adversaire a besoin de deux coups de plus, mais une ligne de 3 bien ouverte des deux côtés devient très vite une ligne de 4 ouverte, donc gagnante. Quand une ligne adverse atteint 3 perles avec de la place aux deux bouts, coupez-la dès maintenant, de préférence avec une perle qui vous sert aussi.
4. Attention aux étages : rien ne se pose en l’air
Une perle n’atteint un étage que si la tige est déjà remplie jusqu’au-dessous. Avant de vous réjouir d’une ligne presque complète, vérifiez que la case manquante est jouable immédiatement ; sinon, elle est une promesse, pas une menace. Et ne posez jamais une perle sous une case qui ferait gagner l’adversaire : vous lui ouvririez la porte au tour suivant.
5. Jouez la longueur de la partie
Avec 125 perles, le cube se remplit lentement. Les premiers coups décident de qui tient le centre, les suivants de qui possède le plus de cases gagnantes en attente aux bons étages. En fin de partie, quand il ne reste que quelques tiges, on ne choisit plus : celui qui a préparé ses menaces aux bonnes hauteurs voit l’adversaire forcé de jouer en dessous. Dans la variante au score, prolongez ce raisonnement : donner une ligne pour en prendre deux est un bon échange.
Les mots du jeu
- Étage : l’un des 5 niveaux de perles sur le socle ; chaque étage forme une grille de 5 sur 5.
- Escalier : alignement en diagonale qui monte d’un étage à chaque tige.
- Ligne ouverte : alignement incomplet dont les deux extrémités sont encore libres et jouables.
- Menace double : deux cases gagnantes jouables en même temps ; l’adversaire ne peut en bloquer qu’une.
Les origines du Puissance 5 3D
Le Puissance 5 3D est une variante agrandie du Puissance 4 3D, et son histoire est celle de toute la famille des jeux d’alignement dans l’espace. Elle commence aux États-Unis avec Qubic, commercialisé par Parker Brothers en 1964 : un cube de 4 sur 4 sur 4 formé de quatre grilles superposées, où l’on pose sa pièce dans n’importe quelle case libre. En 1968, l’éditeur Funtastic sort Score Four, qui remplace les grilles par des tiges et les pièces par des perles de bois qui descendent jusqu’à la place libre la plus basse : c’est exactement le principe de notre jeu, avec un socle de 4 sur 4. Score Four a été réédité dans les années 1970 par Lakeside, puis vendu au Royaume-Uni par Hasbro sous le nom de Connect Four Advanced.
Le passage à 5 tiges sur 5 et à 5 perles à aligner est une déclinaison ultérieure dont nous n’avons pas trouvé l’origine documentée : il s’inscrit dans la longue tradition des jeux d’alignement, du morpion au Puissance 4, où l’on agrandit le plateau pour allonger la partie. Qubic, lui, a été résolu : en 1980, Oren Patashnik a prouvé que le premier joueur gagne toujours s’il ne commet aucune erreur. Rien de tel n’existe pour la version à 5 sur tiges, et c’est très bien ainsi : il reste tout à découvrir autour de la table.
L’histoire complète du Puissance 5 3D et de la famille des jeux d’alignement en trois dimensions, de Qubic à Score Four, fera l’objet d’un article dans notre Chronique ludique.
Questions fréquentes sur les règles du Puissance 5 3D
Quelle est la règle du Puissance 5 3D ?
Deux joueurs, 63 perles claires et 62 perles foncées. Chacun son tour, on enfile une perle sur l’une des 25 tiges ; elle descend sur le socle ou sur les perles déjà en place, 5 au maximum par tige. Le premier qui aligne 5 perles de sa couleur gagne.
Quels alignements comptent au Puissance 5 3D ?
À la verticale sur une même tige, à l’horizontale sur un même étage, en ligne, en colonne ou en diagonale, et en escalier : 5 perles qui montent d’un étage à chaque tige, en ligne droite ou en diagonale à travers le cube. Un cube de 5 sur 5 sur 5 compte 109 alignements possibles.
Pourquoi 63 perles claires et 62 foncées ?
Parce que le cube compte 125 places, un nombre impair. Si la partie va jusqu’au bout, le joueur qui a commencé pose une perle de plus : il lui en faut 63, à l’autre 62. Donnez donc les perles claires à celui qui joue en premier, ou peu importe tant que la partie s’arrête avant le remplissage.
Quelle est la différence entre le Puissance 4 3D et le Puissance 5 3D ?
Le socle passe de 16 à 25 tiges, les étages de 4 à 5, et il faut aligner 5 perles au lieu de 4. La partie est plus longue, 5 à 20 minutes, et demande plus d’anticipation : une ligne de 5 est plus facile à couper, il faut donc en préparer plusieurs à la fois.
Que faire si toutes les tiges sont pleines sans alignement ?
La partie est nulle, et l’autre joueur commence la suivante. La notice propose aussi une variante au score : on joue jusqu’à remplir le cube, chaque alignement de 5 rapporte 1 point et le total le plus élevé l’emporte.
À partir de quel âge jouer au Puissance 5 3D ?
Dès 6 ou 7 ans. La règle est la même que celle du Puissance 4 3D, mais le cube plus grand demande un peu plus de concentration ; c’est un bon pas suivant pour un enfant qui maîtrise déjà le petit modèle. Comptez 5 à 20 minutes par partie.


