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Règle officielle

Reversi : la règle du jeu

Retournez la situation !

2 joueursNombre de joueurs
Durée d’une partie : 5 à 10 minutesDurée d’une partie
À partir de 6-7 ansÂge conseillé
Réf. G019

Contenu du jeu

1 plateau en bois de 64 cases + 64 pions réversibles, une face noire et une face blanche.

Le but du jeu

Avoir le plus de pions de sa couleur sur le plateau à la fin de la partie.

Mise en place

Chaque joueur choisit sa couleur. Placez 4 pions au centre du plateau, 2 noirs et 2 blancs, en diagonale (schéma 1). Les Noirs commencent toujours.

Règle du jeu

À son tour, le joueur pose un pion de sa couleur sur une case vide. Ce pion doit encadrer un ou plusieurs pions adverses entre lui et un autre pion de sa couleur déjà posé : en ligne, en colonne ou en diagonale (schéma 2). Tous les pions encadrés sont retournés et changent de couleur (schéma 3).

1. Position de départ
2. Les Noirs jouent et encadrent un pion blanc
3. Le pion blanc est retourné
4. Le pion blanc encadre les 3 pions noir verticaux, mais aussi les trois noir en diagonale ansi que celui en horizontale.

Règles spécifiques : Un même coup peut encadrer des pions dans plusieurs directions à la fois : on les retourne tous.

Seul le pion qui vient d’être posé capture : un pion retourné n’en retourne pas d’autres.

Un coup doit toujours retourner au moins un pion adverse. Si un joueur ne peut pas jouer, il passe son tour. S’il peut jouer, il est obligé de le faire.

Un pion posé ne se déplace plus jusqu’à la fin de la partie.

Fin de la partie : La partie s’arrête quand le plateau est plein, ou quand aucun des deux joueurs ne peut plus jouer. On compte les pions : celui qui en a le plus à sa couleur gagne.

L’astuce : un pion placé dans un coin ne peut plus jamais être retourné. Visez les coins !

Pour aller plus loin : stratégie et conseils pour gagner

Le Reversi ne doit rien au hasard : chaque pion posé est un choix, et la position se renverse souvent en quelques coups. La règle tient en une minute, mais les joueurs de compétition répètent depuis cinquante ans une idée qui surprend les débutants : avoir beaucoup de pions en milieu de partie est une faiblesse, pas une force. Les conseils qui suivent reprennent les grands principes enseignés par les fédérations d’Othello (fédérations britannique et mondiale, guide d’Emmanuel Lazard) : ce sont les mêmes que ceux des champions, simplement racontés pour une partie en famille.

1. Visez les coins, et ne les offrez jamais

Un pion posé dans un coin ne peut plus être encadré, donc plus jamais retourné. À partir d’un coin, vous pouvez ensuite construire une chaîne de pions « stables » le long des bords, que l’adversaire ne reprendra pas non plus. Plus un coin est pris tôt, plus il vaut cher. La règle inverse est tout aussi importante : ne donnez jamais un coin sans contrepartie.

2. Méfiez-vous des cases X et des cases C

Les joueurs ont donné des noms aux cases qui touchent les coins. La case X est la case en diagonale du coin ; y jouer en début de partie revient presque toujours à offrir le coin voisin à l’adversaire, qui pourra vous y encadrer. Les cases C sont les deux cases du bord qui touchent le coin ; elles sont dangereuses surtout lorsqu’elles sont isolées, avec des cases vides autour, et deviennent acceptables quand vous tenez déjà d’autres pions sur ce bord. Avant de poser un pion à côté d’un coin, demandez-vous ce que l’adversaire pourra y faire au tour suivant.

3. Retournez peu de pions au début

C’est le conseil le plus contre-intuitif, et le plus utile. Un coup qui retourne une grande ligne de pions crée beaucoup de pions « frontière », c’est-à-dire des pions au contact de cases vides : chacun d’eux offre une nouvelle possibilité de jeu à l’adversaire. Au contraire, un coup « calme », qui ne retourne qu’un ou deux pions bien placés, lui laisse peu d’options. Les grosses captures viennent en fin de partie, quand le plateau se remplit ; avant, elles vous desservent.

4. Gardez des coups en réserve : la mobilité

Le joueur qui manque de coups légaux est presque toujours celui qui perd : il finit par devoir jouer une case X ou une case C et par offrir un coin. Comptez vos possibilités et celles de l’adversaire. Un bon coup est un coup qui réduit ses options sans réduire les vôtres ; la façon la plus simple d’y parvenir est de laisser vos pions à l’intérieur, entourés d’autres pions, plutôt qu’en bordure des cases vides.

5. Les bords ne sont pas automatiquement bons

Prendre un bord paraît sûr, mais un bord « déséquilibré », avec un pion sur une case C et le coin voisin libre, donne à l’adversaire un accès au coin. Évitez de laisser un seul trou entre deux de vos pions sur un bord ; deux trous, ou aucun, posent moins de problèmes. Un pion solidement placé au milieu d’un bord, qu’on appelle une ancre, rend en revanche beaucoup de services en fin de partie.

6. En fin de partie, comptez les cases vides

Quand il reste peu de cases, le plateau se découpe en petites régions vides. Jouer le dernier coup dans une région est précieux, car les pions retournés à ce moment-là ne seront plus repris. Les joueurs appellent cela la parité : s’il reste un nombre pair de cases vides dans une zone quand c’est à l’adversaire de jouer, c’est vous qui y jouerez en dernier. Et comme la partie se gagne au nombre de pions, c’est seulement dans ces derniers coups qu’il faut chercher à retourner le plus de pions possible.

Les mots du jeu

  • Pion stable : un pion qui ne peut plus jamais être retourné, comme un pion de coin.
  • Case X : la case en diagonale d’un coin, à éviter en début de partie.
  • Case C : chacune des deux cases du bord qui touchent un coin.
  • Pion frontière : un pion au contact d’au moins une case vide, donc une porte ouverte pour l’adversaire.
  • Coup calme : un coup qui retourne peu de pions et crée peu de pions frontière.
  • Mobilité : le nombre de coups légaux dont dispose un joueur.
  • Parité : le fait de jouer le dernier coup dans une région de cases vides.
Les origines du Reversi

Le Reversi est né en Angleterre à la fin du XIXe siècle. Deux Anglais, Lewis Waterman et John W. Mollett, en revendiquent chacun l’invention en 1883 et s’accusent mutuellement de plagiat ; la querelle n’a jamais été tranchée. Le jeu connaît un vrai succès en Europe : dès 1893, l’éditeur allemand Ravensburger l’inscrit à son catalogue, parmi ses tout premiers titres. Dans cette version d’origine, le plateau est vide au départ et chaque joueur pose ses deux premiers pions au centre librement, sans capture.

Le jeu renaît au Japon sous un autre nom. Goro Hasegawa, un vendeur passionné de go, en fixe la position de départ (quatre pions au centre, en diagonale) et le baptise Othello, d’après la pièce de Shakespeare et son héros noir trahi par les uns et les autres. Le jeu est breveté au Japon en 1971 et lancé par la société Tsukuda en avril 1973 ; il devient l’un des jeux de société les plus vendus du pays. Le premier championnat du monde d’Othello se tient à Tokyo en 1977, et la Fédération mondiale d’Othello en organise un chaque année depuis. Le plateau que vous avez entre les mains reprend les règles d’Othello : c’est aujourd’hui la façon la plus répandue de jouer au Reversi.

L’histoire complète du Reversi, de la querelle anglaise au phénomène Othello, fera l’objet d’un article dans notre Chronique ludique.

Questions fréquentes sur les règles du Reversi

Quelle est la différence entre le Reversi et l’Othello ?

Le principe est le même : encadrer des pions adverses pour les retourner. Dans le Reversi anglais d’origine, le plateau est vide au départ et les quatre premiers pions se posent librement au centre. À l’Othello, version japonaise apparue en 1973, la position de départ est fixée : deux pions noirs et deux pions blancs au centre, en diagonale, et les Noirs commencent. Notre notice suit cette règle, devenue la plus courante. Othello est par ailleurs une marque déposée, c’est pourquoi beaucoup d’éditions en bois portent le nom de Reversi.

Qui commence au Reversi ?

Les Noirs jouent toujours en premier, comme à l’Othello. Si vous enchaînez plusieurs parties, alternez simplement les couleurs : jouer en second a un léger avantage en fin de partie, puisque les Blancs posent en principe le dernier pion.

Que faire quand on ne peut pas jouer au Reversi ?

Si aucune case ne vous permet d’encadrer au moins un pion adverse, vous passez votre tour et l’adversaire rejoue. Vous ne pouvez pas passer volontairement : dès qu’un coup est possible, vous devez le jouer, même s’il vous déplaît. Il n’est pas rare de passer plusieurs fois de suite en fin de partie.

Comment se termine une partie de Reversi ?

Quand le plateau est plein, ou quand plus aucun des deux joueurs ne peut jouer. On compte alors les pions de chaque couleur : le plus grand nombre gagne. Si les deux joueurs ont le même nombre de pions, la partie est nulle. Une partie peut aussi s’arrêter plus tôt si un joueur n’a plus aucun pion sur le plateau.

Combien de pions au Reversi, et que faire s’il en manque ?

Le jeu compte 64 pions réversibles, une face noire et une face blanche, pour les 64 cases du plateau. Les pions n’appartiennent à personne : on pioche dans la réserve commune. Si un pion est perdu, la partie reste jouable ; on considère simplement que la case restée vide à la fin n’appartient à personne.

Un pion retourné peut-il en retourner d’autres ?

Non. Seul le pion que vous venez de poser capture, dans toutes les directions où il encadre des pions adverses : ligne, colonne et diagonales. Les pions retournés au passage ne déclenchent pas de nouvelles captures, même s’ils se retrouvent à encadrer d’autres pions.

À partir de quel âge jouer au Reversi, et combien de temps dure une partie ?

Dès 6 ou 7 ans : la règle est l’une des plus simples qui soient, et le geste de retourner les pions plaît beaucoup aux enfants. Une partie dure 5 à 10 minutes, ce qui permet de prendre sa revanche aussitôt. La profondeur du jeu se découvre ensuite, partie après partie, et les adultes y trouvent largement leur compte.

Le jeu

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