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Règle officielle

Marelle (jeu du Moulin) : la règle du jeu

Trois pions alignés, et tout bascule

La marelle s’appelle aussi le jeu du moulin, les mérelles, le charret, la dame ou nine men’s morris.

2 joueursNombre de joueurs
Durée d’une partie : 5 à 10 minutesDurée d’une partie
À partir de 6-7 ansÂge conseillé
Réf. G004

Contenu du jeu

1 coffret-plateau en bois de 24 intersections + 18 pions (9 par couleur).

Le but du jeu

Former des moulins pour retirer les pions de l’adversaire. On gagne quand il ne lui reste que 2 pions, ou quand il ne peut plus bouger.

Mise en place

Le plateau est vide. Chaque joueur prend ses 9 pions. Les pions se posent uniquement sur les intersections, là où les lignes se croisent. On tire au sort le joueur qui commence.

Le moulin : trois pions de la même couleur alignés sur une même ligne du plateau : un côté de carré ou une ligne du milieu. Il n’y a pas de diagonale. Le joueur qui forme un moulin retire aussitôt un pion adverse de son choix, sauf un pion qui fait lui-même partie d’un moulin. Si tous les pions adverses sont dans des moulins, il peut quand même en retirer un.

Un moulin : 3 pions de la même couleur alignés sur une ligne du plateau

1. La pose : chacun son tour, les joueurs posent un pion sur une intersection libre, jusqu’à ce que les 18 pions soient placés. Un pion posé ne bouge plus pendant cette phase. Un moulin formé pendant la pose retire déjà un pion adverse.

Pendant la pose, visez le centre : un pion du carré du milieu a 4 voisines, un pion dans un coin n’en a que 2
Le déplacement : un pas vers une intersection voisine libre, en suivant une ligne. Pas de diagonale, pas de saut par-dessus un pion

2. Le déplacement : chacun son tour, les joueurs font glisser un de leurs pions vers une intersection voisine et libre, en suivant une ligne. Un seul pas par tour. On ne saute pas par-dessus un pion, et on ne coupe pas en diagonale.

Un moulin que l’on ouvre en déplaçant un pion, puis que l’on referme au tour suivant, compte comme un nouveau moulin : il retire encore un pion.

La capture : le moulin fermé retire un pion blanc au choix. Les pions d’un moulin déjà formé (ligne du bas) sont protégés
Un moulin fermé sur la ligne du bas, ouvert en montant un pion, puis refermé au tour suivant : chaque fermeture capture un pion blanc
Le vol : le joueur réduit à 3 pions peut sauter sur n’importe quelle intersection libre du plateau

Fin de la partie : Un joueur perd dès qu’il ne lui reste que 2 pions, ou dès qu’aucun de ses pions ne peut bouger.

Variante « le vol » : à convenir avant de jouer. Un joueur qui n’a plus que 3 pions peut déplacer un pion vers n’importe quelle intersection libre du plateau.

Trois conseils pour gagner : visez le centre pendant la pose, les intersections du carré du milieu ont 4 voisines, les coins 2 seulement. Ne fermez pas un moulin trop tôt : pendant la pose, l’adversaire vous voit venir et bloque la troisième intersection ; préparez plutôt deux alignements à la fois. Comptez les pions mobiles : un adversaire qui n’a plus qu’un pion capable de bouger est à un coup de la défaite, même s’il lui reste six pions.

Pour aller plus loin : stratégie et conseils pour gagner

La marelle, ou jeu du moulin, se joue en cinq à dix minutes, mais une partie entre deux joueurs attentifs n’a rien d’un jeu de hasard : tout se décide dans la pose des pions et dans la façon de garder ses pions mobiles. Les principes qui suivent sont ceux que l’on retrouve dans toutes les études du jeu, de l’Allemagne, où le Mühle se joue en tournoi, aux travaux qui ont permis de le résoudre par ordinateur.

1. La pose décide de la partie

Neuf pions chacun, 24 intersections : quand la pose est terminée, il ne reste que six cases libres, et c’est dans ce petit espace que se joue tout le déplacement. Un joueur qui a posé ses pions dans les coins se retrouve avec deux voisines par pion et plus aucun coup ; un joueur qui tient les quatre intersections médianes du carré du milieu, les seules à avoir quatre voisines, a des pions qui bougent dans toutes les directions. Pendant la pose, préférez toujours la mobilité à l’alignement : un moulin fermé trop tôt coûte souvent plus de mobilité qu’il ne rapporte de pions.

2. Préparez deux menaces à la fois

Un moulin que l’adversaire voit venir ne se ferme jamais : il lui suffit de poser un pion sur la troisième intersection. La bonne méthode consiste à construire deux alignements de deux pions qui partagent une intersection libre différente : l’adversaire ne peut en bloquer qu’un, et vous fermez l’autre. C’est la double menace, le coup gagnant le plus fréquent de la phase de pose ; depuis deux des intersections médianes, elle est particulièrement difficile à parer.

3. Visez le double moulin

Deux moulins côte à côte qui partagent un pion, ou deux alignements voisins dont le pion du milieu fait la navette : chaque fois que ce pion change de ligne, il ferme un moulin et capture. L’adversaire ne peut ni bloquer l’intersection libérée sans s’exposer, ni empêcher le retour. C’est la manœuvre reine de la marelle, le « moulin tournant » (Zwickmühle des joueurs allemands), presque toujours décisive, et elle se prépare dès la pose, en plaçant ses pions sur deux lignes qui se touchent. Face à un double moulin adverse, une seule défense : le casser pendant qu’il se construit, en capturant le pion pivot dès qu’un de vos propres moulins vous le permet.

4. Choisissez bien le pion que vous retirez

Quand vous fermez un moulin, ne prenez pas n’importe quel pion. Retirez en priorité celui qui menace de fermer un moulin au prochain coup, puis celui qui donne de la mobilité à l’adversaire : un pion du carré du milieu vaut plus qu’un pion dans un coin. Les pions déjà alignés dans un moulin sont protégés, mais le pion qui s’apprête à ouvrir ce moulin pour le refermer, lui, ne l’est pas.

5. Gagnez par le blocage

On oublie souvent qu’il y a deux façons de gagner : réduire l’adversaire à deux pions, ou l’empêcher de bouger. En fin de partie, quand chacun n’a plus que quatre ou cinq pions, comptez les pions mobiles plutôt que les pions tout court. Un adversaire dont tous les pions sont coincés contre les vôtres a perdu, même s’il en a plus que vous.

Les mots du jeu

  • Tablier : le plateau, avec ses trois carrés emboîtés et ses 24 intersections.
  • Moulin : trois pions de la même couleur alignés sur une ligne du tablier.
  • Double moulin : deux moulins voisins qu’un même pion ferme à tour de rôle.
  • Double menace : deux alignements menacés en même temps, dont l’adversaire ne peut bloquer qu’un.
  • Le vol : la variante qui laisse le joueur réduit à trois pions sauter sur n’importe quelle intersection libre.
  • Mérelles, marelle à neuf, jeu du moulin : les autres noms du jeu en français ; Nine Men’s Morris en anglais, Mühle en allemand.
Les origines de la marelle

La marelle sur plateau est l’un des plus anciens jeux de société connus. Les Romains y jouaient déjà : Ovide semble y faire allusion dans L’Art d’aimer, et l’on retrouve son tablier à trois carrés gravé sur les dalles de leurs cités. On lui prête parfois des origines bien plus anciennes, en Égypte notamment, mais ces gravures ne peuvent pas être datées avec certitude. Le jeu traverse tout le Moyen Âge, où il se joue sur les bancs des cloîtres comme dans les tavernes, puis la Renaissance ; Shakespeare le cite dans le Songe d’une nuit d’été, sous son nom anglais de Nine Men’s Morris.

En France, on l’appelle marelle ou mérelles depuis le Moyen Âge, du vieux mot « mérel », le jeton, et aussi jeu du moulin, du nom qu’on donne aux alignements. Rien à voir avec la marelle de cour de récréation, qui porte le même nom mais se joue à cloche-pied : les deux jeux n’ont en commun que leur nom. Les règles, elles, n’ont pas bougé depuis des siècles, et le jeu a même été résolu par ordinateur en 1993, par Ralph Gasser à l’École polytechnique de Zurich : avec un jeu parfait des deux côtés, la partie est nulle. Entre deux humains, elle ne l’est presque jamais.

L’histoire complète de la marelle, des pierres gravées aux coffrets en bois, fera l’objet d’un article dans notre Chronique ludique.

Questions fréquentes sur les règles de la marelle, le jeu du moulin

Comment jouer à la marelle sur plateau ?

À deux, avec neuf pions chacun. On pose d’abord ses pions un par un sur les intersections du tablier vide, puis on les déplace d’un pas vers une intersection voisine libre. Trois pions alignés sur une ligne forment un moulin et permettent de retirer un pion adverse. Le joueur qui n’a plus que deux pions, ou qui ne peut plus bouger, a perdu.

Quelle différence entre la marelle et le jeu du Moulin ?

Aucune : ce sont deux noms du même jeu de plateau, qu’on appelle aussi marelle à neuf ou mérelles. Le « moulin », c’est l’alignement de trois pions qui permet de capturer. Il ne faut pas le confondre avec la marelle de cour, celle qu’on trace à la craie et qu’on parcourt à cloche-pied.

Peut-on capturer un pion qui fait partie d’un moulin ?

Non, les pions alignés dans un moulin sont protégés : on choisit sa prise parmi les autres pions adverses. Si tous les pions de l’adversaire font partie d’un moulin, on peut quand même en retirer un : c’est la règle usuelle, retenue dans cette notice, même si quelques règles anciennes l’omettent.

Un moulin qu’on ouvre et qu’on referme compte-t-il à nouveau ?

Oui. Un moulin ouvert en déplaçant un pion, puis refermé au tour suivant, compte comme un nouveau moulin et retire encore un pion adverse. C’est le principe du double moulin, la manœuvre la plus forte du jeu.

Que se passe-t-il quand un joueur ne peut plus bouger ?

Il a perdu. Bloquer tous les pions de l’adversaire est une façon de gagner à part entière, au même titre que le réduire à deux pions. La partie s’arrête aussitôt.

Que se passe-t-il quand il ne reste que trois pions ?

Avec la règle de base, rien de particulier : le joueur continue à déplacer ses pions d’un pas et perd dès qu’il n’en a plus que deux. La règle du « vol », à convenir avant la partie, lui permet de sauter sur n’importe quelle intersection libre du plateau, ce qui rend la fin de partie plus incertaine. C’est la règle la plus répandue dans les notices et les tournois, mais certaines éditions s’en passent.

À partir de quel âge jouer à la marelle ?

Dès 6 ou 7 ans. Les règles se comprennent en une partie, et un enfant qui sait aligner trois pions tient tête à un adulte plus vite qu’on ne le croit. Une partie dure entre cinq et dix minutes.