Le Mah-Jong est un jeu de tuiles d’origine chinoise, vieux de plus d’un siècle dans sa forme actuelle, qui se joue à 4 joueurs autour d’une table carrée. Proche du Rami dans son esprit, il consiste à assembler ses tuiles en combinaisons pour être le premier à compléter une main gagnante : le fameux « Mah-Jong ! »
La composition du jeu
148 tuiles (dont 4 jokers) + 2 marqueurs + 4 dés.
Les tuiles du jeu
Les Bambous
1 · l’oiseau
2
3
4
5
6
7
8
9
Les Cercles
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Les Caractères
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Les honneurs : vents et dragons
Est
Sud
Ouest
Nord
Dragon rouge
Dragon vert
Dragon blanc
Les Fleurs et les Saisons
Prunier
Orchidée
Chrysanthème
Bambou / lis
Printemps
Été
Automne
Hiver
Les jokers
Joker
Les marqueurs de vent
Le Tion
Vent dominant
Dés (× 4)
en début de manche, le joueur vent d’Est les lance ; le total indique dans quel mur ouvrir la « brèche », c’est-à-dire le point où débute la distribution des tuiles. Le mah-jong classique en utilise 2 ou 3 ; ce coffret en fournit 4.
Le but du jeu
Être le premier à compléter une main de 14 tuiles formée de 4 combinaisons de 3 tuiles + 1 paire, puis annoncer « Mah-Jong ! ». On joue à 4 joueurs, chacun représentant un vent (Est, Sud, Ouest, Nord). Particularité du jeu : il tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre (Est → Sud → Ouest → Nord).
Les 4 combinaisons
Tout repose sur quatre figures.




Une main gagnante : 4 combinaisons (Chow, Pung ou Kong) + 1 paire = 14 tuiles.
Le rôle des tuiles spéciales
Fleurs et Saisons. Ce sont des tuiles bonus. On ne les utilise pas dans les combinaisons : dès qu’on en reçoit une (à la distribution ou en cours de jeu), on la pose face visible devant soi et on repioche aussitôt une tuile pour la remplacer. Elles servent uniquement à marquer des points en fin de partie.
Dragon blanc. Dans ce coffret, il est représenté par une tuile vierge (sans dessin). Ce n’est pas une tuile de rechange : il se joue exactement comme les autres dragons, dans les brelans et les carrés.
Tuile Joker. Elle peut remplacer n’importe quelle tuile pour compléter une combinaison, comme un joker au Rami. C’est un bonus optionnel : les joueurs décident en début de partie s’ils l’utilisent ou s’ils la mettent de côté.
Marqueurs de vent (le Tion). Ce ne sont pas des tuiles de jeu : on ne les pioche pas et elles n’entrent dans aucune combinaison. Le premier marqueur se place devant le joueur qui est « vent d’Est », pour repérer qui distribue et commence la manche. Le second sert seulement à suivre la progression sur une partie longue. En partie courte ou en famille, on peut les ignorer.
L’installation
- Les places et les vents. Les 4 joueurs s’assoient, chacun incarnant un vent. Le joueur vent d’Est est le donneur et commence. Particularité du Mah-Jong : le jeu tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre (Est → Sud → Ouest → Nord).
- La muraille. On mélange toutes les tuiles face cachée. Chaque joueur en prend une partie et les empile devant lui, face cachée, en un mur de 2 rangées superposées de 18 tuiles (36 tuiles). Les 4 murs, accolés, forment un carré fermé : la muraille. Ces tuiles n’appartiennent à personne, c’est la réserve commune dans laquelle tout le monde piochera.

3. La distribution. Le vent d’Est lance les dés. Le total indique où « ouvrir » la muraille (la brèche), c’est-à-dire le point de départ à partir duquel on prélève les tuiles. Le donneur distribue alors les mains : il prélève des tuiles dans la muraille pour en donner 13 à chaque joueur (14 à lui-même). Ces tuiles deviennent la main privée de chacun, qu’il garde cachée devant lui. Tout le reste de la muraille servira de pioche. Enfin, chaque joueur expose devant lui, face visible, les Fleurs et Saisons qu’il a reçues, et repioche aussitôt autant de tuiles pour les remplacer.
4. Le déroulement d’un tour. Le vent d’Est commence en défaussant une tuile au centre, face visible. Puis chacun joue à son tour, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. À son tour, un joueur prend une tuile (dans la muraille, ou la dernière défausse si elle complète une combinaison), puis défausse une tuile dont il ne veut pas, au centre, face visible. On garde toujours 13 tuiles en main entre les tours.
5. Voler une tuile défaussée. Quand un joueur défausse une tuile, un autre peut la prendre au lieu de piocher, si elle complète immédiatement une de ses combinaisons. Il doit l’annoncer à voix haute et poser aussitôt la combinaison, face visible, devant lui. En cas de demande simultanée, la priorité va à celui qui complète une main gagnante, puis à un brelan/carré, puis à une suite. Le cas du carré : comme un carré utilise 4 tuiles au lieu de 3, le joueur qui en forme un pioche aussitôt une tuile supplémentaire au bout de la muraille, pour garder le bon compte en main.
6. La fin d’une manche. La manche s’arrête dès qu’un joueur annonce « Mah-Jong ! » et étale sa main complète (4 combinaisons + 1 paire). Si la muraille s’épuise sans gagnant, la manche est nulle et on rejoue. Petite règle de courtoisie : un joueur à qui il ne manque qu’une tuile pour gagner doit l’annoncer à voix haute ; s’il oublie, son Mah-Jong ne comptera pas.
7. Le comptage des points. Seul le gagnant marque. Il additionne la valeur de ses combinaisons : un brelan vaut 2 points (4 s’il est composé de 1, de 9, de vents ou de dragons), un carré 8 à 16 points, et chaque Fleur ou Saison 4 points. On ajoute 20 points pour avoir fait Mah-Jong. Certaines mains doublent le score (une main d’une seule famille, par exemple). On enchaîne ainsi plusieurs manches : à la fin, le joueur au plus haut total l’emporte.
La version rapide en famille
pour découvrir le jeu et jouer avec les enfants (dès 8-9 ans). Une seule manche, sans comptage de points : le premier à compléter sa main gagne.
- On prépare. On mélange toutes les tuiles face cachée au centre de la table. Pour simplifier, on met de côté les Fleurs, les Saisons et les Jokers (pas indispensables pour une première partie). On ne construit pas de muraille : les tuiles restent en tas au centre, c’est la pioche commune.
- On distribue. Chaque joueur prend des tuiles jusqu’à en avoir 13 en main, qu’il garde cachées devant lui. Le joueur le plus jeune en prend 14 : c’est lui qui commencera.
- On joue. Le premier joueur retire une tuile dont il ne veut pas et la pose au centre, face visible : c’est une défausse. Ensuite, chacun joue à son tour, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. À son tour, un joueur fait deux gestes : il prend une tuile (dans la pioche, ou la dernière défausse si elle complète une de ses combinaisons), puis il défausse une tuile au centre. On garde ainsi toujours 13 tuiles en main.
- On gagne. Le premier joueur qui réunit 4 combinaisons + 1 paire (14 tuiles) annonce « Mah-Jong ! », étale son jeu et remporte la partie.
Astuce pour débuter : pour les toutes premières parties, on peut jouer tuiles visibles (chacun voit le jeu des autres), le temps d’apprendre à repérer les combinaisons. On passe en jeu caché ensuite.
Pour aller plus loin : stratégie, barème complet et vents
Au mah-jong, la chance distribue les tuiles, mais c’est la lecture de la table qui fait gagner : ce que les autres défaussent, ce qu’ils exposent, ce qu’ils gardent. Les six conseils qui suivent sont ceux que l’on retrouve dans toutes les écoles de mah-jong, du jeu chinois classique au riichi japonais ; ils valent pour la règle de ce coffret comme pour les autres. Vient ensuite le barème complet, pour jouer en parties comptées.
1. Jetez d’abord les honneurs isolés, puis les 1 et les 9
Un vent ou un dragon seul ne forme jamais de suite : il ne sert qu’en brelan ou en paire. S’il n’a pas trouvé de partenaire dans les premiers tours, il encombre la main. Les 1 et les 9 isolés viennent ensuite : ils n’entrent que dans une seule suite possible (1-2-3 ou 7-8-9), les 2 et les 8 dans deux, et les tuiles de 3 à 7 dans trois. Gardez donc les tuiles du milieu, ce sont elles qui offrent le plus de combinaisons.
2. Préférez les attentes à deux côtés
Avant chaque défausse, comptez les tuiles qui pourraient compléter votre main. Un 4-5 attend un 3 ou un 6, soit huit tuiles possibles ; un 3-5 n’attend que le 4, soit quatre tuiles. À nombre égal de combinaisons, la main qui attend le plus de tuiles sort le plus souvent. C’est la règle d’efficacité de base, celle que tous les joueurs confirmés appliquent sans y penser.
3. Lisez les défausses
Le centre de la table dit beaucoup de choses. Une tuile déjà défaussée trois fois ne formera plus jamais de brelan, et si ses quatre exemplaires sont visibles, personne ne l’attend plus. Une famille qu’un joueur ne jette jamais est probablement celle qu’il collectionne. Regardez ce qui est déjà sorti avant de décider ce que vous gardez.
4. En fin de manche, défendez-vous
Quand la muraille se vide et que votre main est encore loin d’être prête, chaque défausse devient un risque. Jetez alors en priorité les tuiles que le joueur le plus avancé a déjà défaussées lui-même : une tuile qu’il a jetée ne peut pas lui servir à gagner, c’est une défausse sûre contre lui (pas forcément contre les deux autres). Les joueurs japonais appellent cela genbutsu, et c’est la base de tout jeu défensif.
5. Ne réclamez une défausse qu’avec un but précis
Réclamer une défausse fait avancer la main, mais oblige à exposer la combinaison : elle vaut alors moitié moins, vous dévoilez votre jeu aux trois autres, et vous perdez le doublement de la main cachée. Réclamez pour finir une main presque prête, ou pour former un brelan de dragon ou de votre vent, qui double le score ; rarement pour commencer.
6. Gardez vos paires d’honneurs
Une paire de dragons, de votre vent ou du vent dominant vaut déjà 2 points, et si elle devient brelan, elle double le total de la main. C’est la tuile à garder en priorité quand vous hésitez entre deux défausses.
Le barème complet des points
Seul le gagnant marque. Il additionne la valeur de ses combinaisons, ajoute 20 points pour avoir fait Mah-Jong, puis applique les doublements. C’est le barème du mah-jong chinois classique, celui de la plupart des coffrets ; les règles de compétition (règles officielles chinoises, pratiquées par la Fédération française de mah-jong) utilisent un système différent.
| Combinaison | Exposée | Cachée |
|---|---|---|
| Pung simple (tuiles 2 à 8) | 2 points | 4 points |
| Pung de terminaux (1 ou 9), de vents ou de dragons | 4 points | 8 points |
| Kong simple (tuiles 2 à 8) | 8 points | 16 points |
| Kong de terminaux, de vents ou de dragons | 16 points | 32 points |
| Paire de dragons, de son propre vent ou du vent dominant | 2 points | |
| Chow (suite) | 0 point | |
| Fleur ou Saison | 4 points chacune | |
| Mah-Jong | 20 points de base | |
Les doublements, qui multiplient le total par 2 à chaque fois : chaque Pung ou Kong de dragon ; le Pung ou Kong de son propre vent ; le Pung ou Kong du vent dominant (deux doublements si c’est aussi son propre vent) ; la main entièrement cachée du gagnant ; la main d’une seule famille. Les joueurs peuvent convenir d’autres doublements avant la partie, à condition de les écrire.
Comment tournent les vents
Si le vent d’Est gagne la manche, ou si la manche est nulle, personne ne bouge : il reste donneur. Si un autre joueur gagne, les vents tournent dans le sens inverse des aiguilles d’une montre : l’ancien Sud devient Est, et l’ancien Est devient Nord. Une partie complète compte 4 tours, où chaque vent est dominant à son tour, et chaque tour compte au moins 4 manches : de 1 h 30 à 3 h de jeu.
Les mots du jeu
- Chow : suite de 3 tuiles consécutives dans une famille numérotée.
- Pung : brelan de 3 tuiles identiques.
- Kong : carré de 4 tuiles identiques, qui donne droit à une tuile de remplacement.
- Honneurs : les vents et les dragons, qui ne forment jamais de Chow.
- Terminaux : les 1 et les 9 des trois familles.
- Muraille : le carré de tuiles empilées qui sert de pioche commune ; la brèche est son point d’ouverture, fixé par les dés.
- Tion : le marqueur posé devant le vent d’Est.
Les origines du mah-jong
Le mah-jong est né en Chine dans la seconde moitié du XIXe siècle, vers 1870, probablement dans la région de Ningbo et de Shanghai, à partir de jeux de cartes plus anciens à enseignes monétaires, comme le madiao. Son nom vient du chinois má què, le moineau : le bruit des tuiles que l’on brasse sur la table évoque le pépiement d’une volée d’oiseaux. C’est la forme má jiàng qui s’est imposée en mandarin, et c’est d’elle que viennent le majan japonais et notre mah-jong français.
Le jeu a quitté la Chine dans les années 1920, quand les Américains puis les Européens s’en sont entichés au point d’en faire une mode mondiale, avec ses clubs, ses règles nationales et ses coffrets en bambou et en os. Il se joue aujourd’hui sur toute l’Asie de l’Est et bien au-delà, dans des dizaines de variantes, mais la base ne change pas : quatre combinaisons et une paire.
L’histoire complète du mah-jong, des cartes chinoises aux salons des années folles, fera l’objet d’un article dans notre Chronique ludique.
Questions fréquentes sur la règle du mahjong
Combien de tuiles compte un jeu de mahjong ?
Un jeu traditionnel en compte 144 : 36 Bambous, 36 Cercles, 36 Caractères, 16 vents, 12 dragons, 4 Fleurs et 4 Saisons. Ce coffret y ajoute 4 jokers, soit 148 tuiles, plus 2 marqueurs de vent et 4 dés, qui ne se piochent jamais.
Combien de tuiles faut-il pour gagner au mahjong ?
Quatorze : quatre combinaisons (Chow, Pung ou Kong) et une paire. Le donneur commence la manche avec 14 tuiles, les autres joueurs avec 13, et chacun garde 13 tuiles en main entre les tours.
Quelle est la différence entre un Chow, un Pung et un Kong ?
Le Chow est une suite de 3 tuiles qui se suivent dans une même famille numérotée. Le Pung est un brelan de 3 tuiles identiques. Le Kong est un carré de 4 tuiles identiques : comme il consomme une tuile de plus, le joueur pioche aussitôt une tuile de remplacement au bout de la muraille.
Qui a la priorité quand plusieurs joueurs veulent la même défausse ?
Celui qui complète une main gagnante passe toujours en premier. Vient ensuite celui qui forme un Pung ou un Kong, puis celui qui forme un Chow. Le Chow n’est d’ailleurs possible que pour le joueur dont c’est le tour juste après la défausse : comme le jeu tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, c’est le voisin de droite de celui qui a défaussé.
Comment compte-t-on les points au mahjong ?
Seul le gagnant marque : 20 points de base, plus la valeur de ses combinaisons. Un Pung vaut 2 points exposé et 4 caché, le double s’il est fait de 1, de 9, de vents ou de dragons ; un Kong vaut quatre fois plus qu’un Pung ; chaque Fleur ou Saison rapporte 4 points. Le total est ensuite doublé pour chaque brelan de dragon, de son vent ou du vent dominant, et pour une main entièrement cachée. Le barème complet est dans la section stratégie de cette page.
Peut-on jouer au mahjong à 2 ou 3 joueurs ?
À trois, oui : c’est une vraie variante, très pratiquée au Japon et en Corée. On retire les Caractères de 2 à 8 et on joue avec le reste ; les quatre vents restent en jeu, le Nord servant de tuile bonus. À deux, il n’existe pas de règle reconnue : la partie reste possible en pioche et défausse, comme un rami, mais on perd la lecture des trois adversaires qui fait le sel du jeu.
À partir de quel âge jouer au mahjong ?
Dès 8 ou 9 ans avec la version rapide décrite plus haut : une seule manche, sans comptage de points, sans Fleurs ni Saisons, et le premier à compléter sa main gagne. Pour les toutes premières parties, jouer tuiles visibles aide beaucoup à repérer les combinaisons.
Le mahjong solitaire est-il le même jeu ?
Non. Le mahjong solitaire, souvent appelé Shanghai sur ordinateur, consiste à défaire seul une pyramide de tuiles en retirant les paires identiques. Le mah-jong traditionnel se joue à quatre, avec une pioche, des défausses et un décompte de points. Les deux partagent les dessins des tuiles, rien de plus.
Existe-t-il un jeu de mahjong en cartes ?
Oui : les cartes mahjong reprennent les 144 tuiles sous forme de jeu de cartes, pratique en voyage. La règle est exactement la même, mais on perd la muraille, le bruit des tuiles et le plaisir de les manipuler, qui font une bonne part du charme du jeu de mah jong traditionnel.



