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Règle officielle

Master Logic : la règle du jeu

Un code secret, six essais pour le percer

2 joueursNombre de joueurs
Durée d’une partie : 5 à 15 minutesDurée d’une partie
À partir de 8-9 ansÂge conseillé
Réf. G040

Contenu du jeu

1 coffret en bois à plateau coulissant (6 rangées d’essai de 5 trous et leurs trous d’indices, 5 trous pour le code secret) + des pions de 5 couleurs (jaune, bleu ciel, rose, rouge, vert) + des pions indices, noirs d’un côté et blancs de l’autre.

Le but du jeu

Retrouver le code secret de l’adversaire, couleurs et positions, en 6 essais maximum.

La rangée 1 en haut, les trous d’indices à droite de chaque rangée, le code secret sur la tranche, en bas

Mise en place

Un joueur est le codeur, l’autre le décodeur. À l’abri des regards, le codeur compose son code en plantant 5 pions de couleur dans les trous situés sur la tranche du plateau. La même couleur peut être utilisée plusieurs fois.

Règle du jeu

Le décodeur propose un code en plaçant 5 pions de couleur sur la rangée 1. Le codeur lui répond avec les pions indices, placés à côté de la rangée :

Un pion noir : pour chaque pion de la bonne couleur, placé au bon endroit.

Un pion blanc : pour chaque pion de la bonne couleur, mais mal placé.

Rien du tout pour une couleur absente du code. Attention : les indices ne disent pas de quels pions il s’agit, et leur ordre n’a aucune importance. Le décodeur s’en sert pour sa proposition suivante, sur la rangée 2, et ainsi de suite.

Fin de la manche : Le décodeur gagne s’il trouve le code exact en 6 essais ou moins. Sinon, le codeur dévoile son code et remporte la manche. On échange ensuite les rôles.

Pour compter les points : le codeur marque 1 point par rangée utilisée par le décodeur. Jouez un nombre pair de manches : le plus haut total gagne.

Variante plus facile : interdisez les couleurs en double dans le code.

Pour aller plus loin : stratégie et conseils pour gagner

Master Logic est un jeu de déduction pure : aucun hasard une fois le code composé, seulement de la logique et de la méthode. Avec 5 trous et 5 couleurs, répétitions permises, il existe 3 125 codes possibles, et vous n’avez que 6 essais pour tomber sur le bon. Le défi est donc réel. En 1976-1977, le mathématicien Donald Knuth a montré que le Mastermind classique (4 trous, 6 couleurs, 1 296 codes) se résout toujours en 5 essais au plus, en choisissant à chaque coup la proposition qui laisse le moins de codes possibles dans le pire des cas. Nous n’avons pas trouvé de résultat équivalent pour la configuration exacte de Master Logic ; les conseils qui suivent reprennent la méthode de Knuth et notre pratique du jeu.

1. Commencez par un essai qui pose une question claire

Le premier essai ne vise pas à trouver le code : il sert à récolter de l’information. Knuth recommande d’ouvrir avec deux couleurs seulement, par paires (par exemple deux jaunes, deux bleus et un rouge). La réponse vous dit alors combien de ces couleurs figurent dans le code, et à quel point elles sont bien placées, sans que vous ayez à démêler cinq couleurs à la fois. Un premier essai de cinq couleurs différentes est l’autre école : il vous apprend d’un coup quelles couleurs sont présentes, mais chaque indice devient plus difficile à attribuer.

2. Prenez les indices comme un tout

Les pions noirs et blancs ne disent pas quel pion est juste : ils donnent un bilan. Si vous recevez 2 noirs et 1 blanc, trois de vos pions sont de la bonne couleur, deux sont au bon endroit, et les deux autres pions de votre essai ne figurent nulle part dans le code. Cette dernière information, l’absence, est souvent la plus utile : une couleur éliminée réduit d’un coup le nombre de codes possibles.

3. Ne changez qu’une chose à la fois

Entre deux essais, déplacez un seul pion ou changez une seule couleur, et comparez les deux réponses : la différence vous dit exactement ce que ce changement a provoqué. Si un pion blanc devient noir, vous venez de trouver la bonne place pour cette couleur. Si vous modifiez trois choses à la fois, vous n’arrivez plus à savoir laquelle a compté.

4. Chaque essai doit rester compatible avec toutes les réponses reçues

Avant de poser une proposition, vérifiez-la mentalement contre chacune des rangées précédentes : si elle avait été le code, aurait-elle produit exactement ces indices ? Si non, elle ne peut pas être la solution, et vous perdez un essai. C’est le cœur de la méthode de Knuth, et c’est aussi la discipline qui distingue le décodeur méthodique de celui qui essaie au feeling.

5. Sachez sacrifier un essai pour en gagner deux

Parfois, la meilleure proposition n’est pas un code encore possible, mais une combinaison choisie pour départager les hypothèses qui restent. Si vous hésitez entre trois codes qui ne diffèrent que par la place de deux couleurs, un essai « test » qui les distingue à coup sûr vaut mieux qu’un essai au hasard parmi les trois, qui n’a qu’une chance sur trois d’aboutir.

6. Quand vous êtes le codeur, pensez aux répétitions

Le codeur marque un point par rangée utilisée, il a donc intérêt à composer un code difficile. Les codes qui répètent une couleur, deux ou trois fois, sont les plus coriaces : le décodeur raisonne spontanément comme si chaque couleur n’apparaissait qu’une fois. À l’inverse, un code de cinq couleurs différentes avec seulement cinq couleurs disponibles se devine très vite, puisqu’il ne reste que l’ordre à trouver. Et bien sûr, répondez avec soin : une seule erreur d’indice ruine la partie.

Les mots du jeu

  • Codeur : le joueur qui compose le code secret et donne les indices.
  • Décodeur : le joueur qui cherche le code, en 6 essais au maximum.
  • Pion noir : un pion de la bonne couleur au bon endroit.
  • Pion blanc : un pion de la bonne couleur, mais mal placé.
  • Essai : une rangée de 5 pions proposée par le décodeur.
  • Mastermind : le nom du jeu de 1970 dont Master Logic est l’édition en bois.
Les origines du Master Logic

Master Logic est notre édition en bois d’un jeu que tout le monde connaît sous le nom de Mastermind. Celui-ci a été inventé en 1970 par Mordecai Meirowitz, un expert israélien en télécommunications et receveur des postes. Une société anglaise, Invicta Plastics, en achète tous les droits et lance le jeu en 1971-1972, après que son fondateur, Edward Jones-Fenleigh, l’a retravaillé. Mastermind devient très vite un classique, et Invicta en décline aussitôt des versions plus difficiles, dont le Super Mastermind de 1972, à 5 trous et 8 couleurs.

Le principe est pourtant bien plus ancien. Mastermind reprend un jeu de papier et crayon appelé Bulls and Cows (« taureaux et vaches »), où l’on devine un nombre à quatre chiffres grâce au décompte des chiffres bien placés et mal placés, et qui pourrait avoir un siècle. Le jeu a aussi intéressé les mathématiciens : dès 1976-1977, Donald Knuth démontre que le Mastermind classique se résout en cinq essais au plus, et le problème reste un cas d’école en informatique. Notre Master Logic, avec ses 5 trous et ses 5 couleurs, se situe entre la version classique et le Super Mastermind : plus de codes possibles, mais moins de couleurs à surveiller.

L’histoire complète du Master Logic, de Bulls and Cows aux ordinateurs, fera l’objet d’un article dans notre Chronique ludique.

Questions fréquentes sur les règles du Master Logic

Master Logic et Mastermind, est-ce le même jeu ?

Oui, c’est la même famille de jeux de déduction, dans une édition en bois. Le Mastermind classique propose 4 trous et 6 couleurs, à trouver en 8 à 12 essais selon les éditions. Master Logic propose 5 trous et 5 couleurs, répétitions permises, à trouver en 6 essais : il y a plus de codes possibles, et moins d’essais pour les trouver. C’est un jeu un peu plus exigeant.

Combien de codes possibles au Master Logic ?

5 couleurs sur chacun des 5 trous, avec répétitions : 5 × 5 × 5 × 5 × 5, soit 3 125 codes possibles. Avec la variante plus facile de la notice, qui interdit les couleurs en double, il n’en reste que 120 : il suffit alors de trouver l’ordre des cinq couleurs.

Comment donner les indices au Master Logic ?

Pour chaque pion de l’essai qui a la bonne couleur au bon endroit, un pion noir. Pour chaque pion de la bonne couleur mais mal placé, un pion blanc. Chaque pion du code ne compte qu’une fois : si le code contient un seul rouge et que l’essai en propose deux, un seul des deux reçoit un indice. L’ordre des pions indices n’a pas d’importance ; on les place simplement à côté de la rangée.

Que se passe-t-il si le codeur se trompe dans ses indices ?

La règle ne prévoit rien, car la partie devient impossible à gagner. Entre vous, le plus simple est d’accorder la manche au décodeur. Pour éviter l’erreur, le codeur a intérêt à compter d’abord les noirs, trou par trou, puis les blancs, et à vérifier qu’il n’a pas compté deux fois le même pion.

Comment compter les points au Master Logic ?

Le codeur marque 1 point par rangée utilisée par le décodeur : un code trouvé au troisième essai lui rapporte 3 points. Si le décodeur échoue après six essais, le codeur remporte la manche et marque 6 points. On échange ensuite les rôles, et l’on joue un nombre pair de manches pour que chacun ait codé autant de fois : le total le plus élevé gagne.

Peut-on jouer au Master Logic à plus de 2 joueurs ou en solitaire ?

Le jeu est prévu pour 2 joueurs, mais rien n’empêche de former des équipes : deux décodeurs qui réfléchissent ensemble, par exemple un enfant et un adulte, c’est une très bonne façon d’apprendre. En solitaire, un joueur peut aussi faire composer le code par quelqu’un qui ne joue pas, et se mesurer au nombre d’essais.

À partir de quel âge jouer au Master Logic ?

Dès 8 ou 9 ans, l’âge où l’on commence à raisonner par élimination. Pour les plus jeunes, utilisez la variante de la notice sans couleurs en double, ou laissez-les coder : donner les indices est plus simple que les interpréter. Une manche dure 5 à 15 minutes.