Un jeu, mille noms
D’un village à l’autre, l’awalé change de nom mais garde son âme. On l’appelle oware chez les Akan du Ghana, ayo chez les Yoruba du Nigeria, wure chez les Wolof du Sénégal, wôli ou wali chez les Bambara du Mali, adi chez les Ewés du Ghana et du Togo, aji au Bénin ou encore awari en Côte d’Ivoire. Wari désigne plus largement toutes ces versions à deux rangées d’Afrique de l’Ouest.
Ses cousins ont aussi voyagé : le kalah, imaginé aux États-Unis par William Julius Champion en 1940, a fait connaître le principe en Occident. Et beaucoup y ont joué sans le savoir avec le Bantumi, glissé dans les téléphones Nokia du début des années 2000, juste à côté du célèbre Snake.
Contenu du jeu
1 plateau pliant en bois de 12 cases et 2 greniers + 48 graines (plus quelques graines de rechange).
Le but du jeu
Récolter plus de graines que son adversaire : à partir de 25 graines, la partie est gagnée.
Mise en place
Placez 4 graines dans chacune des 12 cases. Le camp de chaque joueur est la rangée de 6 cases située devant lui. Son grenier, à sa droite, sert à ranger ses graines récoltées. On tire au sort le joueur qui commence.


Semer : à son tour, le joueur prend toutes les graines d’une case de son camp et les sème une par une dans les cases suivantes, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. On ne sème jamais dans les greniers. Avec 12 graines ou plus, on saute la case d’où l’on est parti quand on repasse par là.
Récolter : si la dernière graine tombe dans une case adverse qui contient alors 2 ou 3 graines (avec celle déposée), le joueur les récolte. Il récolte aussi les graines de la case précédente si elle est adverse et contient 2 ou 3 graines, et ainsi de suite en remontant (cases entourées). On s’arrête dès que cette remontée rencontre une case vide, ou une case dont le nombre de graines est différent de 2 ou 3.
Nourrir l’adversaire : si le camp adverse est vide, le joueur doit jouer un coup qui y apporte des graines. Un coup qui prendrait toutes les graines de l’adversaire n’est pas permis.
Fin de la partie : Dès qu’un joueur a 25 graines, il gagne. Si un joueur ne peut plus nourrir l’adversaire, il récolte les graines de son camp et la partie s’arrête. À 24 partout, match nul.
Variante Kalaha, plus simple (dès 4 ans), avec 6 graines par case : on sème aussi dans son propre grenier en passant, jamais dans celui de l’adversaire. Dernière graine dans son grenier : on rejoue. Dernière graine dans une case vide de son camp : on récolte cette graine et celles de la case d’en face. Quand un camp est vide, chacun récolte ce qui reste chez lui. Le grenier le plus rempli gagne.
Pour aller plus loin : stratégie et conseils pour gagner
L’awalé ne laisse rien au hasard : pas de dé, pas de carte, tout est visible sur le plateau. Les règles du jeu tiennent en quelques lignes, mais la partie se gagne en comptant. En 2002, des chercheurs de la Vrije Universiteit d’Amsterdam ont fait calculer par ordinateur toutes les positions possibles de l’awari, une forme très proche de ce jeu : avec un jeu parfait des deux côtés, la partie est nulle. Autour d’une vraie table, personne ne joue parfaitement, et c’est là que tout se joue. Les conseils qui suivent reprennent ce que les joueurs expérimentés d’Afrique de l’Ouest et les auteurs qui ont étudié l’awalé répètent depuis longtemps, complétés par notre pratique du jeu.
1. Comptez avant de semer
Le réflexe de base : avant de vider une case, comptez ses graines et repérez où tombera la dernière. Si elle arrive dans une case adverse qui contient 1 ou 2 graines, vous récoltez. Faites le même calcul pour l’adversaire : chacune de vos cases à 1 ou 2 graines est une récolte possible pour lui. On sème d’abord, on récolte ensuite ; les joueurs qui gagnent sont ceux qui voient un coup à l’avance.
2. Protégez vos cases faibles
Une case de votre camp qui contient 1 ou 2 graines est une cible. Deux façons de la défendre : y ajouter des graines en semant depuis une case placée avant elle, ou la vider en la jouant. Vous pouvez aussi désamorcer la menace à la source, en ajoutant des graines à la case adverse qui vous vise : sa dernière graine n’arrivera plus au bon endroit. Pensez-y surtout en début de partie : jouer trois cases voisines à la suite laisse souvent une rangée de petits tas faciles à prendre.
3. Préparez une récolte en chaîne
La règle de la remontée fait la différence : si la dernière graine tombe sur une case adverse à 2 ou 3 graines et que les cases précédentes sont aussi à 2 ou 3, vous les prenez toutes. Quand l’adversaire laisse plusieurs cases à 1 ou 2 graines côte à côte, cherchez la case de votre camp dont le semis les couvrira d’un coup. Avant de récolter, vérifiez tout de même ce que votre coup laisse derrière lui : une grosse prise qui dégarnit votre camp se paie parfois au tour suivant.
4. Construisez un kroo
Le kroo est l’arme classique des bons joueurs : accumuler dans une case au moins 12 graines, assez pour faire un tour complet du plateau. Semé au bon moment, quand le camp adverse est presque vide, il arrose toutes les cases d’en face et peut récolter plusieurs d’entre elles à la fois. On le garde en réserve tant qu’il n’est pas « mûr », c’est-à-dire tant que sa dernière graine n’atteint pas une case adverse à prendre.
5. Défendez-vous contre le kroo adverse
Quand l’adversaire accumule, ne restez pas spectateur. Trois réponses existent : mettre au moins 2 graines dans la case qu’il vise pour qu’elle passe à 4 et ne soit plus récoltable ; ajouter des graines à son gros tas pour qu’il dépasse sa cible ; ou le priver de graines pour l’obliger à jouer son kroo trop tôt. Et pendant qu’il thésaurise, il ne joue qu’avec ses autres cases : c’est le moment de le mettre en difficulté ailleurs.
6. Soignez la fin de partie
Quand il reste peu de graines, chaque coup compte. L’idéal est de ne laisser à l’adversaire qu’une seule case jouable, qui l’oblige à semer là où vous l’attendez. Rappelez-vous aussi la règle de la famine : vous devez nourrir un camp vide si vous le pouvez, mais si aucun coup ne le permet, vous récoltez vos propres graines et la partie s’arrête. Garder ses graines chez soi en fin de partie est donc une vraie tactique, à manier en comptant jusqu’à 25.
Les mots du jeu
- Semer : distribuer une à une les graines d’une case dans les cases suivantes.
- Récolter : prendre les graines d’une case adverse arrivée à 2 ou 3 graines, et les ranger dans son grenier.
- Grenier : la grande cavité à droite de chaque joueur, où s’accumulent les graines récoltées.
- Kroo : une case où l’on accumule au moins 12 graines, pour un semis qui fait le tour complet du plateau.
- Famine : situation d’un camp qui n’a plus aucune graine ; l’adversaire doit le nourrir s’il le peut.
- Wari, awari, oware : autres noms de la même famille de jeux à deux rangées de six cases.
Les origines de l’awalé
L’awalé appartient à la grande famille des mancalas, les « jeux de semailles » : on y déplace des graines, des cailloux ou des coquillages de trou en trou, et l’on récolte. Le mot mancala vient de l’arabe naqala, « déplacer ». Cette famille est très ancienne et son berceau exact reste discuté. On a longtemps cité l’Égypte des pharaons, mais les plateaux les plus anciens datés avec certitude sont bien plus tardifs : des tracés de l’époque romaine au Proche-Orient, puis des plateaux en terre cuite et des creusements dans la pierre en Éthiopie et en Érythrée, datés des VIe et VIIe siècles. La première mention écrite connue se trouve dans un livre arabe du Xe siècle, le Kitab al-Aghani. Depuis, les mancalas ont voyagé sur tout le continent africain, vers l’Asie et, avec la traite des esclaves, jusqu’aux Caraïbes et en Amérique.
L’awalé lui-même est le jeu de semailles d’Afrique de l’Ouest. On le croit généralement né chez les Akan, au Ghana et en Côte d’Ivoire, où il s’appelle oware ; les autres noms de la notice en sont des variantes régionales. Chez les Akan, on raconte que le nom signifierait « il (ou elle) se marie », d’après une légende où deux joueurs infatigables s’épousèrent pour ne plus jamais cesser de jouer. Souvent décrit comme le jeu le plus pratiqué d’Afrique, l’awalé est aujourd’hui le jeu emblématique des Ashanti au Ghana et le jeu national d’Antigua-et-Barbuda, où l’avaient emporté les esclaves déportés, et il a conquis l’Occident par deux chemins : la version simplifiée appelée kalah, créée aux États-Unis vers 1940, et les téléphones Nokia. Il a même fait l’objet d’une étude d’informaticiens : en 2002, Henri Bal et John Romein, de la Vrije Universiteit d’Amsterdam, ont calculé l’ensemble des positions de l’awari et montré que la partie parfaite se termine par un match nul.
L’histoire complète de l’awalé, des plateaux creusés dans la pierre aux ordinateurs d’Amsterdam, fera l’objet d’un article dans notre Chronique ludique.
Questions fréquentes sur les règles de l’awalé
Quelles sont les règles du jeu de l’awalé, en version simple ?
Deux joueurs, un plateau de 12 trous en deux rangées de 6, 4 graines par trou. À votre tour, vous prenez toutes les graines d’une case de votre camp et vous les semez une par une dans les cases suivantes, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Si la dernière graine tombe dans une case adverse qui compte alors 2 ou 3 graines, vous les récoltez. Le premier à 25 graines a gagné. C’est toute la règle du jeu de l’awalé ; les finesses viennent avec les parties.
Awalé : combien de graines faut-il ?
48 graines, soit 4 dans chacune des 12 cases au départ. Comme il n’y a que 48 graines, en récolter 25 suffit pour gagner ; à 24 partout, la partie est nulle. Le coffret contient quelques graines de rechange, car il en roule toujours une sous la table.
Comment récolter les graines à l’awalé ?
La récolte se fait seulement avec la dernière graine semée, et seulement dans le camp adverse. Si cette dernière graine porte une case adverse à 2 ou 3 graines, vous la récoltez. Vous remontez ensuite en arrière : tant que la case précédente est adverse et contient aussi 2 ou 3 graines, vous la récoltez aussi. Vous vous arrêtez à la première case vide, à la première case qui a un autre nombre de graines, ou à la limite de votre propre camp. On ne récolte jamais chez soi.
Que se passe-t-il quand un joueur n’a plus de graines ?
C’est la règle de la famine, propre aux règles de l’awalé à 12 trous. Si le camp adverse est vide, vous devez jouer un coup qui lui apporte des graines, et il est interdit de prendre d’un coup toutes les graines de l’adversaire. Si aucun de vos coups ne peut le nourrir, vous récoltez les graines restées dans votre camp et la partie s’arrête ; on compte alors les greniers.
Quelle différence entre awalé, mancala et kalaha ?
Mancala est le nom de toute la famille des jeux de semailles, pratiqués en Afrique, en Asie et dans les Caraïbes. L’awalé (ou oware, wari, ayo selon les pays) est le jeu africain à deux rangées de 6 cases, où l’on récolte les cases adverses arrivées à 2 ou 3 graines. Le kalaha (ou kalah) est une version simplifiée créée aux États-Unis vers 1940 : on sème aussi dans son propre grenier, on rejoue quand la dernière graine y tombe, et l’on prend la case d’en face quand la dernière graine arrive dans une de ses cases vides. Ce plateau permet de jouer aux deux.
Existe-t-il une règle du jeu de l’awalé pour la maternelle ?
Oui : jouez la variante kalaha décrite dans la notice, dès 4 ans. On met 6 graines par case, on sème dans son grenier en passant, et la récolte ne demande aucun comptage à rebours : dernière graine dans son grenier, on rejoue ; dernière graine dans une case vide de son camp, on prend cette graine et celles de la case d’en face. Quand un camp est vide, chacun ramasse ce qui lui reste et le grenier le plus plein gagne. Les petits apprennent à compter, à anticiper où tombe la dernière graine, et ils passent naturellement aux règles de l’awalé un ou deux ans plus tard.
À partir de quel âge jouer à l’awalé, et combien de temps dure une partie ?
Dès 4 ou 5 ans avec la variante kalaha, puis avec la règle classique de l’awalé dès que l’enfant compte sans hésiter jusqu’à 12. Une partie dure de 10 à 20 minutes. C’est un jeu intemporel qui rassemble toutes les générations : la règle est la même pour l’enfant et pour le grand-parent, seule la finesse change.



