Contenu du jeu
1 coffret en bois qui s’ouvre en plateau de jeu : 24 flèches (12 par côté) séparées au milieu par la barre + 30 pions (15 clairs, 15 foncés) + 2 dés.
Le but du jeu
Amener tous ses pions dans son jan intérieur, puis les sortir du plateau avant l’adversaire.
Règle du jeu
La mise en place : le plateau et la position de départ
Chaque joueur avance dans le sens contraire de l’autre, vers son jan intérieur. Pour commencer, chacun lance un dé : le plus haut joue en premier. Il a le choix de garder de garder les deux dés déjà lancés, ou relance ses deux dés.


Le déplacement des pions
Le joueur avance ses pions du nombre de flèches indiqué par chaque dé : un pion pour chaque dé, ou le même pion pour les deux dés à la suite. Un double (deux dés identiques) se joue quatre fois. On doit jouer les deux dés si c’est possible.


Les flèches
Un pion peut aller sur une flèche vide, sur une flèche occupée par ses propres pions, ou sur une flèche où l’adversaire n’a qu’un seul pion. Une flèche tenue par 2 pions adverses ou plus est fermée.

Frapper et rentrer
Un pion adverse seul sur une flèche est frappé quand on s’y arrête : il est posé sur la barre. Son propriétaire doit le faire rentrer dans le jan intérieur adverse avant tout autre coup, sur la flèche qui correspond à un de ses dés (1 à 6 en partant du bord). S’il ne peut pas, il passe son tour.

Sortir les pions
Quand ses 15 pions sont dans son jan intérieur, le joueur les sort : chaque dé sort un pion de la flèche correspondante (un 3 sort un pion de la 3e flèche en partant du bord). Si cette flèche est vide, il doit déplacer un pion situé sur une flèche plus éloignée du bord. S’il n’y a aucun pion sur une flèche plus éloignée, il sort le pion le plus éloigné.


Fin de la partie
Le premier joueur qui sort ses 15 pions gagne 1 point. Si l’adversaire n’a sorti aucun pion, c’est un gammon : 2 points. S’il a encore un pion sur la barre ou dans le jan intérieur du gagnant, c’est un backgammon : 3 points.
| Fin de partie | Situation du perdant | Points |
|---|---|---|
| Partie simple | Il a sorti au moins un pion | 1 point |
| Gammon | Il n’a sorti aucun pion | 2 points |
| Backgammon | Aucun pion sorti, et encore un pion sur la barre ou dans le jan intérieur du gagnant | 3 points |
Le videau
Le videau (possibilité de rajouter cette option dans le jeu) : le videau ou cube est un dé à 6 faces comportant les premières puissances de 2, soit 2, 4, 8, 16, 32, 64. Il sert à augmenter l’enjeu de la partie en cours. Au début de chaque partie le videau est dit au centre, c’est-à-dire équidistant des deux joueurs, sur la barre ou sur le côté du plateau ; cela signifie que l’enjeu de la partie est d’un point. Tant que le videau reste au centre chaque joueur peut y accéder. Pour doubler l’enjeu d’une partie un joueur doit attendre son tour de jouer et le faire avant de lancer les dés. Il présente alors le cube à son adversaire avec la face supérieure montrant la valeur 2, en disant « je double » ou toute expression équivalente.
À ce stade l’adversaire peut soit :
- refuser, on dit aussi passer (drop) : la partie s’arrête, il perd alors un point ;
- accepter (take) : il prend le cube de son côté, dans ce cas la partie continue avec un enjeu de 2.
Dans le cours ultérieur de la partie le joueur qui a accepté le cube en devient le possesseur, il est alors le seul à pouvoir redoubler à 4 selon la même procédure que celle du double initial. En cas d’acceptation du redouble, le nouveau possesseur sera le seul à pouvoir redoubler à 8 et ainsi de suite. Il est possible à un joueur de doubler même s’il ne peut pas du tout jouer (pas de coup légal), ce qui est le cas avec un pion sur la barre quand l’adversaire possède les 6 portes de rentrée. Il indique alors après le coup de son adversaire, son intention de doubler ou de redoubler.
Pour aller plus loin : stratégie et conseils pour gagner
Les règles du backgammon s’apprennent en dix minutes, le jeu se travaille pendant des années. Les dés donnent les chiffres, le joueur choisit quoi en faire : pour un même lancer, il existe souvent cinq ou six façons de jouer. Cinq réflexes suffisent pour arrêter de perdre bêtement.
1. Occupez les flèches par paires
Deux pions sur une flèche la ferment pour l’adversaire et protègent vos pions. Un pion seul est une invitation. Les deux flèches à faire en priorité en début de partie sont la 5, que les joueurs appellent la flèche d’or, et la 7, juste devant la barre. Avec la 6 et la 8 déjà tenues au départ, elles forment un mur.

2. Construisez une barrière
Plusieurs flèches fermées côte à côte rendent le passage d’un pion adverse très difficile. Six flèches de suite, et il ne passe plus du tout : un dé va de 1 à 6, aucun lancer ne peut sauter le mur. C’est la prime. L’adversaire joue alors avec le reste de ses pions et abîme sa position.

3. Gardez une ancre chez l’adversaire
Deux pions tenus dans la maison de l’adversaire, sur la 20 ou la 21 par exemple, forment une ancre. Il ne peut pas la fermer, et si l’un de vos pions est frappé, il aura toujours cette flèche pour rentrer. C’est votre assurance : ne l’abandonnez pas trop tôt.

4. Comptez la course
Pour savoir qui est devant, additionnez pour chaque pion le numéro de sa flèche : c’est le nombre de cases qu’il lui reste à parcourir. Au départ, chacun est à 167. Si vous avez de l’avance, foncez et évitez tout contact. Si vous êtes derrière, restez au contact et guettez la faute, parce que seule une frappe peut vous refaire.

5. Si vous laissez un pion seul, choisissez la distance
Un pion adverse à six flèches ou moins de votre pion seul a près d’une chance sur deux de le toucher : un seul dé suffit. À sept flèches ou plus, il lui faut la somme des deux dés, et le risque tombe sous 20 %. Laissez donc vos pions seuls loin des pions adverses, ou au contraire tout contre eux.
| Distance du pion adverse | Lancers qui le touchent (sur 36) | Risque |
|---|---|---|
| 1 flèche | 11 | 31 % |
| 2 flèches | 12 | 33 % |
| 3 flèches | 14 | 39 % |
| 4 flèches | 15 | 42 % |
| 5 flèches | 15 | 42 % |
| 6 flèches | 17 | 47 % |
| 7 flèches | 6 | 17 % |
| 8 flèches | 6 | 17 % |
| 9 flèches | 5 | 14 % |
| 10 flèches | 3 | 8 % |
| 11 flèches | 2 | 6 % |
| 12 flèches | 3 | 8 % |
Et acceptez les mauvais lancers. Le hasard fait partie des règles : c’est ce qui permet à un enfant de battre un adulte, et c’est aussi ce qui rend la revanche irrésistible.
Les mots du jeu
- Jan : un des quatre quarts du plateau, de six flèches. Le jan intérieur est la maison.
- Flèche : l’une des vingt-quatre pointes triangulaires où se posent les pions.
- Dame seule, ou blot : un pion isolé sur une flèche, donc frappable.
- La barre : la séparation centrale, où attendent les pions frappés.
- Prime : six flèches fermées à la suite, infranchissables.
- Ancre : deux pions tenus dans la maison de l’adversaire.
- Videau : le dé marqué 2, 4, 8, 16, 32 et 64 qui sert à doubler l’enjeu.
Les origines du backgammon
Le backgammon est l’un des plus vieux jeux du monde. Les jeux de tables dont il descend sont attestés en Iran il y a environ cinq mille ans : un plateau retrouvé dans l’est du pays date d’environ 3000 avant notre ère. Rome en joue une version sous le nom de tabula, héritière du ludus duodecim scriptorum, et le jeu voyage ensuite dans toute l’Europe médiévale sous le nom de jeu de tables.
En France, on l’a longtemps pratiqué sous le nom de tric-trac, le jeu des salons du XVIIe et du XVIIIe siècle, dont les règles de décompte sont plus compliquées. Le mot backgammon apparaît en Angleterre au XVIIe siècle. La forme moderne, avec le videau, se fixe aux États-Unis dans les années 1920, et c’est elle que l’on joue aujourd’hui, en famille comme en tournoi.
C’est aussi l’un des rares jeux où la chance et la réflexion tiennent la même place : les dés décident de combien on avance, le joueur décide de ce qu’il en fait. Un enfant peut y battre un adulte, et c’est ce qui fait durer les parties depuis si longtemps.
Questions fréquentes sur les règles du backgammon
Comment placer les pions au backgammon ?
La disposition de départ ne change jamais : chaque joueur place 2 pions sur sa flèche 24, 5 sur sa flèche 13, 3 sur sa flèche 8 et 5 sur sa flèche 6. Les deux camps sont en miroir et avancent en sens inverse, chacun vers son jan intérieur, les six dernières flèches de son parcours. Le schéma de mise en place est en haut de cette page.
Combien de pions et de dés faut-il pour jouer au backgammon ?
Quinze pions par joueur, soit trente en tout, deux dés et un plateau de vingt-quatre flèches séparées par la barre. Le videau, ce dé marqué 2, 4, 8, 16, 32 et 64, est facultatif : il sert seulement à doubler l’enjeu dans les parties comptées.
Comment gagne-t-on une partie de backgammon ?
En sortant ses quinze pions du plateau avant l’adversaire. Il faut d’abord les ramener tous dans son jan intérieur, puis les sortir un par un selon les dés. Le gagnant marque 1 point, 2 si l’adversaire n’a sorti aucun pion (gammon), 3 s’il a encore un pion sur la barre ou dans le jan intérieur du gagnant (backgammon).
Que se passe-t-il quand on fait un double ?
On joue quatre fois la valeur affichée au lieu de deux. Un double 4 donne quatre déplacements de quatre flèches, à répartir sur un, deux, trois ou quatre pions. C’est souvent le coup qui renverse une partie mal engagée.
Peut-on passer son tour au backgammon ?
Seulement quand aucun des deux dés ne peut être joué : par exemple avec un pion sur la barre et les deux flèches d’entrée fermées. Si un seul dé peut être joué, on est obligé de le jouer, même quand cela n’arrange pas. Quand les deux sont possibles, on joue les deux.
À partir de quel âge peut-on jouer au backgammon ?
Vers 6 ou 7 ans, dès que l’enfant additionne deux dés et compte ses flèches sans se tromper. Le hasard des dés lui permet de gagner contre un adulte, ce qui n’est pas le cas aux échecs, et c’est souvent ce qui lui donne envie de rejouer. Une partie dure de 15 à 30 minutes.



