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Règles du jeu

Comment jouer à la marelle, ou jeu du Moulin : les règles pas à pas

JoueursNombre de joueurs
DuréeDurée d'une partie
ÂgeÂge conseillé

Trois carrés, dix-huit pions, et une seule idée en tête : aligner trois pions pour former un moulin.

Marelle en bois Jeux Faugère, jeu du Moulin : une main pose un pion jaune sur le plateau en albizia, face aux pions verts

Voici comment jouer à la marelle, qu’on appelle aussi jeu du Moulin, marelle à neuf ou mérelles. Rien à voir avec la marelle de la cour de récré : ici, on joue assis, à deux, sur un petit plateau en bois.

Le principe tient en une phrase : aligner trois pions pour former un moulin, et retirer à chaque fois un pion à l’adversaire. Les règles s’apprennent en cinq minutes, et une partie se joue en cinq à dix minutes.

C’est un des plus anciens jeux de plateau connus. On en a retrouvé des tabliers gravés dans la pierre dès l’époque romaine, puis sur les bancs des cloîtres au Moyen Âge. Il se joue encore aujourd’hui, à peu près partout, avec les mêmes règles.

Le matériel : un tablier et dix-huit pions

Le plateau de la marelle se lit d’un coup d’œil. Trois carrés emboîtés les uns dans les autres, reliés par quatre lignes au milieu de chaque côté. Là où les lignes se croisent, il y a une intersection : c’est là, et seulement là, que les pions se posent.

  • Trois carrés imbriqués, un grand, un moyen, un petit, reliés par quatre lignes médianes.
  • 24 intersections, les seuls emplacements possibles pour poser ou déplacer un pion. Les cases vides entre les lignes ne servent à rien.
  • 9 pions par joueur, une couleur claire et une couleur foncée, soit 18 pions en tout.
  • La règle imprimée, fournie dans le coffret.

Notre version tient dans un coffret refermable de 13,8 cm de côté, en albizia massif (famille de l’acacia), avec le tablier sérigraphié sur le couvercle. Les pions rangés à l’intérieur, il se glisse dans un sac pour le train ou les vacances.

Matériel de la marelle : le plateau en bois avec ses trois carrés et 24 intersections, neuf pions bleus et neuf pions blancs
Schéma d’un moulin au jeu de la marelle : trois pions bleus alignés sur la ligne du haut du plateau

Le but du jeu : former un moulin

Un moulin, c’est trois pions de la même couleur alignés sur une même ligne du plateau, en suivant le tracé. Trois pions sur un côté de carré, ou trois pions sur une ligne médiane. Une diagonale ne compte pas : il n’y en a pas sur le tablier.

Chaque fois qu’un joueur ferme un moulin, il capture un pion adverse de son choix et le retire du jeu. Cette règle vaut à tout moment de la partie, dès la pose du troisième pion.

La partie est gagnée quand l’adversaire n’a plus que deux pions, ou quand il ne peut plus bouger aucun de ses pions. Pas de score à compter, pas de manche à rejouer : on sait tout de suite qui a gagné.

Mise en place et première phase : la pose

Avant de commencer

Le plateau est vide. Chaque joueur prend ses neuf pions d’une même couleur et les garde devant lui. On tire au sort qui commence, ou on laisse la main au plus jeune. Ensuite, on joue chacun son tour, un coup à la fois.

La phase de pose

À tour de rôle, chaque joueur pose un de ses pions sur une intersection libre, n’importe laquelle. Une fois posé, un pion ne bouge plus tant que la phase de pose n’est pas terminée. On continue ainsi jusqu’à ce que les dix-huit pions soient sur le tablier, ce qui prend neuf tours chacun.

Deux choses à savoir dès cette phase. D’abord, un moulin formé pendant la pose capture un pion adverse, exactement comme plus tard dans la partie. Ensuite, c’est souvent là que tout se joue : un joueur qui pose ses pions au hasard se retrouve bloqué dans la phase suivante. Mieux vaut occuper les intersections centrales, celles d’où partent trois ou quatre lignes, plutôt que les coins, d’où n’en partent que deux.

Deuxième phase : le déplacement

Quand tous les pions sont posés, on passe au mouvement. À son tour, chaque joueur fait glisser un de ses pions vers une intersection voisine libre, en suivant une ligne du plateau. Un seul pas par tour, jamais plus.

  • On suit les lignes. Un pion se déplace d’une intersection à la suivante, le long d’un côté de carré ou d’une ligne médiane.
  • On ne saute pas. Impossible de passer par-dessus un pion, le sien ou celui de l’adversaire. Si l’intersection voisine est occupée, on passe par ailleurs.
  • On ne traverse pas. Pas de diagonale, pas de raccourci d’un carré à l’autre en dehors des quatre lignes médianes.

Un joueur qui ne peut plus déplacer aucun pion a perdu. Bloquer l’adversaire est donc une vraie façon de gagner, parfois plus rapide que de capturer ses pions un par un.

Capturer un pion, ouvrir un double moulin, gagner la partie

Quel pion peut-on capturer ?

Quand on ferme un moulin, on retire un pion adverse au choix, à une condition : il ne doit pas faire partie d’un moulin déjà formé. Les pions alignés sont protégés. Si tous les pions adverses sont dans des moulins, on convient en général qu’on peut quand même en prendre un.

Le double moulin

C’est la manœuvre reine du jeu. Un joueur qui possède deux moulins côte à côte, avec un pion commun ou deux alignements voisins, peut ouvrir l’un des deux en reculant un pion d’un pas, puis le refermer au tour suivant. À chaque fermeture, il capture un pion. L’adversaire, lui, ne peut ni bloquer l’intersection libérée sans s’exposer, ni empêcher le retour.

Un moulin qu’on ouvre puis qu’on referme compte à nouveau : c’est ce qui rend la marelle bien plus fine qu’elle n’en a l’air.

Schéma du double moulin à la marelle : le pion bleu du milieu fait la navette entre deux lignes et capture un pion blanc à chaque coup

Comment se termine la partie

Le joueur qui n’a plus que deux pions a perdu, puisqu’il ne peut plus former de moulin. Le joueur dont tous les pions sont bloqués a perdu aussi. Dans les deux cas, la partie s’arrête aussitôt.

La règle des trois pions, quelques conseils et le vocabulaire

Une variante pour se rattraper

La règle du jeu fournie dans notre coffret propose une option : un joueur qui n’a plus que trois pions peut les déplacer librement, en sautant sur n’importe quelle intersection libre du plateau, sans suivre les lignes. On l’appelle parfois « le vol ». Elle donne une seconde chance au joueur mené et rend la fin de partie plus incertaine. À convenir entre vous avant de commencer.

Trois conseils pour les premières parties

  • Visez le centre pendant la pose. Les intersections du carré du milieu sont reliées à quatre voisines, les coins à deux seulement. Plus un pion a de voisines, plus il pourra bouger.
  • Ne formez pas un moulin trop tôt. Pendant la pose, l’adversaire vous voit venir et bloque la troisième intersection. Mieux vaut préparer deux alignements à la fois.
  • Comptez les pions mobiles. Un adversaire qui n’a plus qu’un pion capable de bouger est à un coup de la défaite, même s’il lui reste six pions.

Les mots du jeu

  • Tablier : le plateau de jeu, avec ses trois carrés et ses 24 intersections.
  • Moulin : trois pions de la même couleur alignés sur une ligne du tablier.
  • Mérelles, marelle à neuf : les autres noms du jeu en français. Les Anglais disent Nine Men’s Morris, les Allemands Mühle, le moulin.


La règle des trois pions, quelques conseils et le vocabulaire

Une variante pour se rattraper

La règle du jeu fournie dans notre coffret propose une option : un joueur qui n’a plus que trois pions peut les déplacer librement, en sautant sur n’importe quelle intersection libre du plateau, sans suivre les lignes. On l’appelle parfois « le vol ». Elle donne une seconde chance au joueur mené et rend la fin de partie plus incertaine. À convenir entre vous avant de commencer.

Trois conseils pour les premières parties

  • Visez le centre pendant la pose. Les intersections du carré du milieu sont reliées à quatre voisines, les coins à deux seulement. Plus un pion a de voisines, plus il pourra bouger.
  • Ne formez pas un moulin trop tôt. Pendant la pose, l’adversaire vous voit venir et bloque la troisième intersection. Mieux vaut préparer deux alignements à la fois.
  • Comptez les pions mobiles. Un adversaire qui n’a plus qu’un pion capable de bouger est à un coup de la défaite, même s’il lui reste six pions.

Les mots du jeu

  • Tablier : le plateau de jeu, avec ses trois carrés et ses 24 intersections.
  • Moulin : trois pions de la même couleur alignés sur une ligne du tablier.
  • Mérelles, marelle à neuf : les autres noms du jeu en français. Les Anglais disent Nine Men’s Morris, les Allemands Mühle, le moulin.