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Règle officielle

Giroulette ou Roulette : la règle du jeu

Une toupie, des billes, et le suspense à chaque tour

La giroulette s’appelle aussi la roulette.

à partir de 2 joueursNombre de joueurs
Durée d’une partie : 10 à 20 minutesDurée d’une partie
À partir de 6-7 ansÂge conseillé
Réf. G045

Contenu du jeu

1 plateau rond en bois bordé de cases numérotées, avec 4 coupelles d’angle à 25, 50, 75 et 100 points + 1 toupie + 6 billes : 4 beiges, 1 rouge et 1 bleues. (En extra : 2beiges, 1 rouge et 1 bleue) Prévoyez une feuille et un crayon pour les scores.

Le but du jeu

Marquer le plus de points en envoyant les billes dans les cases, grâce à la toupie.

Mise en place

Posez le plateau sur une table bien plate. Placez les 6 billes au centre du plateau (4 beiges, 1 bleue, 1 rouge. Fixez ensemble le score à atteindre, par exemple 500 points. Le plus jeune commence.

Le plateau : les cases numérotées sur le pourtour, les 4 coupelles d’angle à 25, 50, 75 et 100 points, la toupie au centre

Règle du jeu

À son tour, le joueur lance la toupie au centre du plateau. En tournant, elle heurte les billes et les envoie vers le bord : certaines s’arrêtent dans une case numérotée ou dans une coupelle d’angle. Quand la toupie s’arrête, on compte les points.

Compter les points : une bille beige rapporte les points de sa case. Une bille rouge double les points de sa case. Une bille bleue enlève les points de sa case. Les billes restées au centre ne comptent pas. Le total, positif ou négatif, s’ajoute au score du joueur.

Le bonus : si les 6 billes sont dans des cases après un lancer, le joueur rejoue aussitôt.

Fin de la partie : le premier joueur qui atteint le score fixé gagne.

Les origines de la Giroulette

La Giroulette est une création Jeux Faugère, mais son plateau rond bordé de cases numérotées descend d’un jeu que tout le monde connaît : la roulette, dont le nom veut simplement dire « petite roue ». La roulette telle qu’on la joue encore est née en France au XVIIIe siècle, probablement à partir de jeux de hasard italiens comme le biribi. Sa plus ancienne description connue se trouve dans un roman, La Roulette, ou le Jour de Jaques Lablée, publié en 1801, qui raconte une partie jouée au Palais-Royal, à Paris, en 1796 : le jeu y a déjà sa forme actuelle. On attribue souvent son invention à Blaise Pascal, qui aurait fabriqué une roue en cherchant le mouvement perpétuel ; c’est une tradition répétée depuis longtemps, mais rien ne la confirme.

Le grand tournant vient de deux Français, les jumeaux François et Louis Blanc, nés en 1806 à Courthézon, dans le Vaucluse. Installés à Bad Homburg, en Allemagne, ils introduisent en 1843 une roulette à un seul zéro, plus favorable aux joueurs que les roues à deux zéros de la concurrence. Quand l’Allemagne interdit les jeux d’argent dans les années 1860, la famille Blanc s’installe à Monte-Carlo, et la roulette française à zéro unique fait le tour du monde. Notre Giroulette garde de cette histoire la roue et les cases numérotées, mais remplace la mise et la bille unique par une toupie et six billes : ici, personne ne perd d’argent, on compte des points, et c’est le plus jeune qui commence.

L’histoire complète de la roulette, du Palais-Royal à Monte-Carlo, fera l’objet d’un article dans notre Chronique ludique.

Questions fréquentes sur les règles de la Giroulette

Comment compte-t-on les points à la Giroulette ?

Quand la toupie s’arrête, regardez où sont les billes. Une bille beige rapporte les points de sa case ; une bille rouge double les points de sa case ; une bille bleue enlève les points de sa case. Les quatre coupelles d’angle valent 25, 50, 75 et 100 points et se comptent de la même façon. Les billes restées au centre, hors des cases, ne comptent pas. On additionne le tout, en positif ou en négatif, et on l’ajoute au score du joueur.

Le score peut-il être négatif ?

Oui. Si la bille bleue atterrit dans une grosse case et que les autres billes restent au centre, le total du lancer est négatif et il se retranche du score. Un joueur peut donc passer sous zéro, surtout en début de partie. C’est le piment du jeu : rien n’est joué avant le dernier lancer.

Que se passe-t-il si une bille est à cheval entre deux cases ?

La notice ne tranche pas ce cas, alors mettez-vous d’accord avant la partie. Nous conseillons la règle la plus simple : la bille compte pour la case où se trouve la plus grande partie de la bille ; si c’est vraiment impossible à départager, elle ne compte pas. L’essentiel est que tout le monde applique la même règle du début à la fin.

Quand a-t-on droit à un bonus à la Giroulette ?

Quand les six billes sont dans des cases ou des coupelles après un lancer, sans qu’aucune reste au centre. Le joueur compte alors ses points et rejoue aussitôt. Si cela se reproduit, il rejoue encore.

Y a-t-il une stratégie à la Giroulette ?

Non, et c’est ce qui en fait un jeu pour toute la famille : une fois la toupie lancée, c’est elle qui décide. Deux conseils de table tout de même. Jouez sur une surface bien plane, sinon les billes roulent toujours du même côté. Et lancez la toupie franchement au centre du plateau : une toupie qui tourne longtemps bouscule davantage de billes, et c’est tout ce que vous pouvez faire pour aider le hasard.

Comment gagne-t-on, et combien de temps dure une partie ?

Avant de commencer, fixez ensemble un score à atteindre, par exemple 500 points. Le premier joueur qui l’atteint gagne. Avec ce score, comptez 10 à 20 minutes ; pour une partie plus courte avec de jeunes enfants, baissez le seuil à 300 points.

À partir de quel âge et à combien de joueurs jouer à la Giroulette ?

Dès 6 ou 7 ans, à partir de 2 joueurs, sans limite haute : chacun lance à son tour. Le jeu demande de lire les nombres des cases et d’additionner, et de retrancher quand la bille bleue s’invite, ce qui en fait un bon exercice de calcul mental sans en avoir l’air. Les billes en extra (2 beiges, 1 rouge, 1 bleue) servent à remplacer celles qui s’égarent.