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Règle officielle

Petits chevaux 6 joueurs : la règle du jeu

Un six pour sortir, et au galop !

2 à 6 joueursNombre de joueurs
Durée d’une partie : 15 à 30 minutesDurée d’une partie
À partir de 4-5 ansÂge conseillé
Réf. G037

Contenu du jeu

1 coffret-plateau en bois + 24 pions chevaux (4 par couleur) + 1 dé.

Le but du jeu

Être le premier à rentrer ses 4 chevaux : dans la colonne de sa couleur (partie rapide) ou hors du plateau, après avoir gravi la colonne trou par trou (partie longue).

Mise en place

Chaque joueur choisit une couleur et place ses 4 chevaux dans son écurie, le rond de sa couleur. Le plus jeune commence, puis on joue dans le sens des aiguilles d’une montre.

Mise en place : 4 chevaux dans chaque écurie. La flèche indique la case START de chaque couleur ; la colonne colorée vers le centre est l’arrivée

Sortir de l’écurie : il faut faire un 6. Le cheval se pose alors sur la case de départ de sa couleur (START). Un joueur qui fait 6 rejoue toujours.

Règle du jeu

À son tour, le joueur lance le dé et avance un de ses chevaux du nombre de trous indiqué, dans le sens de la flèche. Il choisit librement le cheval qu’il déplace. S’il ne peut déplacer aucun cheval, il passe son tour.

Avec un 4, le cheval rouge arrive pile sur le cheval bleu : le bleu retourne dans son écurie

Renvoyer un adversaire : un cheval qui termine son déplacement sur un trou occupé par un cheval adverse le renvoie à son écurie. On peut passer par-dessus les autres chevaux.

Un seul cheval par trou : un joueur ne peut pas terminer son déplacement sur un trou occupé par l’un de ses propres chevaux.

Rentrer à la maison : après un tour complet du plateau, le cheval entre dans la colonne de sa couleur, vers le centre. Deux façons de jouer, à choisir avant la partie.

Partie rapide : le cheval remonte la colonne avec le nombre exact du dé et se pose sur un trou libre. Le premier joueur qui a rentré ses 4 chevaux dans sa colonne gagne.

Partie longue : les 5 trous de la colonne sont numérotés de 1 à 5 en partant de l’entrée. Le cheval les gravit un par un, avec le chiffre exact : un 1 pour se poser sur le trou 1, puis un 2 pour passer au trou 2, et ainsi de suite jusqu’au trou 5. Un seul cheval par trou : si le trou visé est occupé, le cheval attend. Sur le trou 5, il faut faire 6 pour sortir le cheval du plateau. Le premier joueur qui a sorti ses 4 chevaux gagne.

Partie rapide : après un tour complet, le cheval entre dans la colonne de sa couleur. Il faut le nombre exact pour se poser sur un trou libre
Partie rapide
Partie longue : les trous se gravissent dans l’ordre, au chiffre exact. Ici le cheval est sur le trou 2 : il lui faut un 3 pour passer au trou 3. Sur le trou 5, un 6 le fait sortir
Partie longue

Fin de la partie : Partie rapide : le premier joueur qui a rentré ses 4 chevaux dans sa colonne gagne. Partie longue : le premier joueur qui a sorti ses 4 chevaux du plateau gagne.

Pour aller plus loin : stratégie et conseils pour gagner

Le jeu des petits chevaux est d’abord un jeu de dés : c’est lui qui décide, et c’est pour cela qu’un enfant de 4 ans peut battre son grand-père. Il reste pourtant une décision à chaque tour, et une seule : quel cheval avancer. À 6 joueurs, sur ce grand plateau, le circuit est plus long et plus peuplé, et cette décision compte un peu plus. Les conseils qui suivent viennent de notre pratique du jeu et du bon sens que partagent les joueurs de ludo, le cousin anglais du jeu de dada. Ils ne garantissent rien, ils améliorent un peu vos chances.

1. Sortez vite un deuxième cheval

Avec un seul cheval en piste, vous dépendez de lui : s’il est renvoyé à l’écurie, vous attendez de nouveau un 6 sans rien faire. Dès que vous avez un cheval en course, profitez du prochain 6 pour en sortir un second plutôt que d’avancer le premier de 6 cases. Deux chevaux en piste, c’est deux fois plus de choix à chaque lancer, et sur un plateau à 6 joueurs, où les renvois sont fréquents, c’est aussi une assurance.

2. Regardez qui vous suit

Un cheval adverse placé 1 à 6 trous derrière le vôtre peut vous renvoyer à l’écurie au prochain lancer. Avant de choisir le cheval à avancer, repérez ceux qui sont à portée : avec jusqu’à 20 chevaux adverses en circulation, il y en a presque toujours un. Sortir un cheval menacé de cette zone, ou le faire passer derrière l’adversaire, vaut souvent mieux que d’avancer un cheval tranquille. À l’inverse, avancer pile derrière un cheval adverse le met à votre portée pour le tour suivant.

3. Renvoyez les chevaux qui comptent

Quand le dé vous permet de tomber sur un cheval adverse, prenez-le : il repart de zéro et devra refaire un 6 pour sortir. Si vous avez le choix, visez le cheval le plus avancé, celui qui approche de sa colonne. Un cheval renvoyé juste après son départ coûte peu à son propriétaire ; un cheval renvoyé après un tour complet lui coûte toute la partie.

4. Ne mettez pas tous vos chevaux dans le même trou

Un seul cheval par trou, dit la règle : vous ne pouvez pas terminer sur une case déjà occupée par l’un de vos chevaux, et un lancer peut ainsi tomber à l’eau. Espacez vos chevaux de plus de 6 trous les uns des autres ; le grand circuit à 6 couleurs vous en laisse la place. En partie longue, c’est encore plus vrai dans la colonne finale : un cheval qui attend sur le trou 2 bloque celui qui voulait y monter. Faites gravir la colonne à un cheval à la fois, et avancez les autres sur le tour pendant ce temps.

Les mots du jeu

  • Écurie : le rond de votre couleur où attendent les chevaux qui n’ont pas encore fait leur 6.
  • Dada : le cheval, dans la langue des enfants ; le jeu de dada est l’autre nom des petits chevaux.
  • Colonne (ou escalier) : les 5 trous de votre couleur qui mènent au centre, à gravir au chiffre exact.
  • Renvoyer : terminer son déplacement sur un cheval adverse, qui retourne à son écurie.
Les origines du jeu des petits chevaux

Le plateau en croix des petits chevaux vient de loin : c’est celui du pachisi, le grand jeu de parcours de l’Inde, dont le nom signifie « vingt-cinq », le meilleur lancer possible avec les coquillages qui servaient de dés. Les traces les plus sûres du pachisi datent de l’époque moghole, au XVIe siècle : les empereurs y jouaient sur de grands plateaux dallés dans la cour de leurs palais. Le jeu gagne les États-Unis au milieu du XIXe siècle sous le nom de parcheesi, puis l’Angleterre, où il est commercialisé en 1896 sous le nom de ludo, « je joue » en latin, avec une règle simplifiée et un seul dé. L’Allemagne suit au début du XXe siècle avec Mensch ärgere Dich nicht, et chaque pays d’Europe adopte sa version.

La France choisit les chevaux. Selon l’historien des jeux Michel Boutin, le jeu des petits chevaux proprement dit apparaît vers 1936 : les pions neutres du ludo deviennent des petits chevaux, et la règle d’arrivée change, avec cet escalier qu’il faut gravir trou par trou au chiffre exact. À la fin des années 1930, les catalogues des grands magasins et de Manufrance le proposent sous les noms de « Petits chevaux », « Dadas » ou « Jeu des trotteurs ». Sur ce plateau à 6 couleurs, pensé pour les grandes tablées, la règle est exactement la même ; seul le circuit s’allonge. Le jeu n’a plus quitté les salons depuis : c’est l’un de ces jeux intemporels qui rassemblent toutes les générations autour d’un dé et de quelques chevaux de couleur.

L’histoire complète du jeu des petits chevaux, du pachisi des empereurs moghols au jeu de dada des grands-mères, fera l’objet d’un article dans notre Chronique ludique.

Questions fréquentes sur les règles du jeu des petits chevaux

Faut-il faire un 6 pour sortir un cheval de l’écurie ?

Oui. Un cheval ne quitte l’écurie que sur un 6 : il se pose alors sur la case de départ de sa couleur, marquée START. Un joueur qui fait 6 rejoue toujours, qu’il ait sorti un cheval ou avancé de 6 trous. Tant qu’aucun de vos chevaux n’est en piste et que le dé refuse le 6, vous passez votre tour : c’est la loi du jeu de dada.

Que se passe-t-il quand un cheval tombe sur un autre cheval ?

Si le trou est occupé par un cheval adverse, celui-ci est renvoyé dans son écurie et devra refaire un 6 pour ressortir. Si le trou est occupé par l’un de vos propres chevaux, le déplacement est interdit : choisissez un autre cheval, ou passez si aucun ne peut bouger. On peut en revanche passer par-dessus n’importe quel cheval en cours de déplacement ; seule la case d’arrivée compte.

Comment rentrer ses chevaux à la maison ?

Après un tour complet du plateau, le cheval quitte le circuit pour entrer dans la colonne de sa couleur, vers le centre. Deux façons de finir, à choisir avant la partie. En partie rapide, le cheval remonte la colonne avec le nombre exact du dé et se pose sur un trou libre. En partie longue, les 5 trous sont numérotés de 1 à 5 : il faut un 1 pour le premier, puis un 2, un 3, un 4, un 5, et enfin un 6 pour sortir le cheval du plateau. Si le trou visé est occupé, le cheval attend.

Combien de joueurs sur un plateau de petits chevaux à 6 joueurs ?

De 2 à 6 joueurs, chacun avec ses 4 chevaux : 24 pions en tout. À 5 ou 6, le circuit est très animé et les renvois à l’écurie nombreux ; préférez la partie rapide pour rester dans les 30 minutes. À 2 ou 3, choisissez des couleurs espacées sur le plateau : chaque cheval a plus de chemin à faire avant de croiser un adversaire, et la partie garde son rythme. Les écuries inoccupées restent simplement vides.

Quelle différence entre les petits chevaux, le jeu de dada et le ludo ?

Petits chevaux et jeu de dada désignent le même jeu : dada est simplement le mot des enfants pour le cheval. Le ludo est son cousin anglais, né en 1896, qui se joue avec des pions ronds et sans l’escalier final à gravir trou par trou. Tous deux descendent du pachisi indien, qui se jouait déjà à quatre. La version à 6 joueurs garde exactement les mêmes règles sur un plateau élargi, et chacun retrouve vite ses repères autour de ce jeu des petits chevaux en bois.

À partir de quel âge jouer aux petits chevaux, et combien de temps dure une partie ?

Dès 4 ou 5 ans : il suffit de lire le dé et de compter les trous, et le plus jeune commence. Comptez 15 à 30 minutes selon le nombre de joueurs et le mode choisi ; à 6 joueurs, la partie rapide est la plus raisonnable. Pour les tout-petits, jouez avec 2 chevaux chacun et en partie rapide.