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Règle officielle

Jeu d’échecs : la règle du jeu

Le roi des jeux de stratégie : 64 cases, 32 pièces et un seul but, le mat

2 joueursNombre de joueurs
Durée d’une partie : 20 à 60 minutesDurée d’une partie
À partir de 6-7 ansÂge conseillé

Contenu du jeu

1 coffret-échiquier en bois de 64 cases + 32 pièces, 16 claires et 16 foncées : 1 roi, 1 dame, 2 tours, 2 fous, 2 cavaliers et 8 pions par camp.

Le but du jeu

Mettre le roi adverse échec et mat : l’attaquer de telle façon qu’il ne puisse plus échapper à la capture. Le roi n’est jamais pris : la partie s’arrête juste avant.

Mise en place

Placez l’échiquier de façon que la case blanche du coin se trouve à droite de chaque joueur. Sur la première rangée, de gauche à droite : tour, cavalier, fou, dame, roi, fou, cavalier, tour ; la dame se place sur une case de sa couleur, la dame blanche sur une case blanche, la dame noire sur une case noire. Les huit pions occupent la deuxième rangée. Les Blancs commencent, puis chacun joue un coup à son tour ; on ne peut pas passer.

Position de départ : case blanche à droite, la dame sur sa couleur. Les Blancs commencent

Règle du jeu

Le déplacement des pièces

Une pièce se déplace sur une case libre, ou sur une case occupée par une pièce adverse, qu’elle capture et retire de l’échiquier. Elle ne peut jamais aller sur une case occupée par une pièce de sa couleur. À part le cavalier, aucune pièce ne saute par-dessus une autre.

La tour se déplace en ligne droite, horizontalement ou verticalement, d’autant de cases libres qu’elle veut. Le fou se déplace en diagonale, d’autant de cases qu’il veut : il reste toute la partie sur les cases de sa couleur de départ. La dame combine les deux : lignes, colonnes et diagonales, sans limite de distance. C’est la pièce la plus puissante.

La tour se déplace en ligne droite, horizontalement ou verticalement, d’autant de cases qu’elle veut
Le fou se déplace en diagonale, d’autant de cases qu’il veut, et reste toujours sur sa couleur

Le cavalier se déplace en L : deux cases en ligne droite, puis une case de côté. C’est la seule pièce qui peut sauter par-dessus les autres, les siennes comme celles de l’adversaire. Le roi se déplace d’une seule case, dans n’importe quelle direction, et ne peut jamais aller sur une case attaquée par une pièce adverse.

La dame combine la tour et le fou : lignes, colonnes et diagonales, sans limite de distance
Le cavalier se déplace en L, deux cases dans un sens puis une de côté, et c’est la seule pièce qui saute

Le pion avance d’une case en ligne droite, sur une case libre, et ne recule jamais. Depuis sa case de départ, il peut avancer de deux cases d’un coup si les deux sont libres. Il prend différemment de la façon dont il avance : en diagonale, sur l’une des deux cases situées devant lui. Un pion bloqué par une pièce placée juste devant lui ne peut pas la prendre.

Le roi se déplace d’une seule case dans toutes les directions et ne peut jamais se mettre en échec
Le pion avance d’une case (deux au premier coup), ne recule jamais et prend en diagonale

Les trois coups spéciaux

Le roque met le roi à l’abri en un seul coup : le roi se déplace de deux cases vers l’une de ses tours, et cette tour saute par-dessus lui pour se poser juste à côté. Côté tour la plus proche, c’est le petit roque ; côté dame, le grand roque. Il n’est permis que si le roi et la tour concernée n’ont jamais bougé, s’il n’y a aucune pièce entre eux, si le roi n’est pas en échec et s’il ne traverse ni n’atteint une case attaquée. On déplace le roi en premier, avec une main, puis la tour.

Le petit roque : le roi va de e1 en g1, la tour h1 saute par-dessus lui et se pose en f1. Les deux pièces ne doivent jamais avoir bougé
Le grand roque : le roi va de e1 en c1, la tour a1 se pose en d1. Interdit si le roi est en échec ou traverse une case attaquée

La prise en passant : quand un pion adverse avance de deux cases et se retrouve juste à côté d’un de vos pions, vous pouvez le prendre comme s’il n’avait avancé que d’une case : votre pion se pose sur la case qu’il a sautée. Ce droit ne vaut que pour le coup qui suit immédiatement ; un coup plus tard, il est perdu.

La promotion : un pion qui atteint la dernière rangée est immédiatement remplacé, dans le même coup, par une dame, une tour, un fou ou un cavalier de sa couleur, au choix du joueur. On choisit presque toujours la dame, et rien n’empêche d’en avoir deux ou plus sur l’échiquier.

La prise en passant : le pion noir vient d’avancer de deux cases, le pion blanc le prend comme s’il n’avait avancé que d’une
La promotion : un pion qui atteint la dernière rangée devient une dame, une tour, un fou ou un cavalier, au choix

Échec, échec et mat, pat

Un roi attaqué par une pièce adverse est en échec. Le joueur doit aussitôt le parer, de l’une de ces trois façons : déplacer le roi sur une case non attaquée, prendre la pièce qui attaque, ou interposer une pièce entre elle et le roi. Il est interdit de jouer un coup qui laisse ou met son propre roi en échec. Annoncer « échec » à voix haute est une politesse, pas une obligation.

Quand aucune de ces trois parades n’est possible, le roi est échec et mat : la partie est perdue pour son camp. Si, à l’inverse, le joueur au trait n’est pas en échec mais n’a aucun coup légal à jouer, c’est le pat : la partie est nulle.

Échec et mat : le roi noir est attaqué par la tour et aucune case, aucune pièce ne peut le sauver. Les Blancs gagnent
Le pat : le roi noir n’est pas en échec mais les Noirs n’ont aucun coup possible. La partie est nulle

Fin de la partie

La partie est gagnée par le joueur qui a maté le roi adverse, ou dont l’adversaire abandonne. Elle est nulle par le pat, d’un commun accord, quand la même position se répète trois fois avec le même joueur au trait, quand 50 coups de suite ont été joués par chaque camp sans prise ni mouvement de pion, ou quand plus personne ne peut mater, par exemple roi contre roi, ou roi et fou contre roi.

Pièce touchée, pièce jouée : en partie sérieuse, le joueur qui touche une de ses pièces doit la jouer, et celui qui touche une pièce adverse doit la prendre, si c’est possible. Pour replacer une pièce sur sa case sans la jouer, on prévient avant : « j’adoube ».

Pour aller plus loin : stratégie et conseils pour gagner

Les règles s’apprennent en une heure, le jeu en une vie. Pour les premières parties, voici les principes que tous les clubs et toutes les méthodes enseignent, et une façon simple de ne pas laisser de pièces en prise.

1. Prenez le centre

Les quatre cases centrales, d4, e4, d5 et e5, sont les plus importantes de l’échiquier : une pièce placée au centre contrôle plus de cases et peut rejoindre n’importe quel côté. Ouvrez avec un pion central, e4 ou d4, et dirigez vos pièces vers le centre.

2. Développez vos cavaliers et vos fous avant la dame

Les pièces alignées sur la première rangée ne servent à rien. Sortez d’abord les cavaliers et les fous, une pièce différente à chaque coup, sans bouger deux fois la même pièce dans l’ouverture. La dame sortie trop tôt se fait harceler par les pièces mineures adverses, qui se développent en l’attaquant : vous perdez des coups, l’adversaire en gagne.

3. Roquez tôt

Un roi au centre est une cible dès que les colonnes s’ouvrent. Roquez dans les dix premiers coups, le plus souvent du petit côté, et gardez les trois pions devant lui en place le plus longtemps possible. Une fois le roi à l’abri, vos deux tours se retrouvent reliées sur la première rangée, prêtes à occuper les colonnes ouvertes.

4. Connaissez la valeur des pièces

Pour décider d’un échange, les joueurs comptent en points : le pion vaut 1, le cavalier et le fou 3, la tour 5, la dame 9 ; le roi n’a pas de valeur, puisqu’il ne se prend pas. Donner un cavalier pour une tour est un bon échange, donner une tour pour un fou en est un mauvais, sauf combinaison. C’est un guide, pas une loi : la valeur réelle d’une pièce dépend de la position.

5. À chaque coup, cherchez les échecs, les prises et les menaces

Avant de jouer, passez en revue dans cet ordre tous les échecs possibles, toutes les prises possibles, puis toutes les menaces, pour vous et pour l’adversaire. Presque toutes les gaffes de débutant viennent d’un coup forcé qu’on n’a pas vu. Et après avoir choisi votre coup, regardez une dernière fois quelle pièce il laisse sans protection.

6. En finale, activez le roi et poussez les pions passés

Quand les dames ont disparu, le roi n’est plus une pièce à protéger mais une pièce d’attaque : amenez-le au centre. Un pion passé, c’est-à-dire qu’aucun pion adverse ne peut plus arrêter, doit avancer : le premier qui fait dame gagne en général la partie.

Les mots du jeu

  • Échec : le roi est attaqué ; mat : il ne peut plus se sauver ; pat : aucun coup légal sans être en échec, partie nulle.
  • Roque : le coup qui met le roi à l’abri derrière une tour ; petit roque (0-0) côté roi, grand roque (0-0-0) côté dame.
  • Prise en passant : la prise d’un pion qui vient d’avancer de deux cases.
  • Promotion : la transformation d’un pion arrivé sur la dernière rangée.
  • Pièces mineures : les cavaliers et les fous ; pièces lourdes : les tours et la dame.
  • Notation : les colonnes sont nommées de a à h depuis la gauche des Blancs, les rangées de 1 à 8 depuis leur côté ; en français, R pour le roi, D la dame, T la tour, F le fou, C le cavalier, et le pion n’a pas de lettre : 1. e4 e5 2. Cf3.
Les origines du jeu d’échecs

Les échecs naissent en Inde vers le VIe siècle, sous le nom de chaturanga, un jeu d’armée avec ses fantassins, ses cavaliers, ses éléphants et ses chars. Ils passent en Perse, où ils deviennent le chatrang, puis dans le monde arabe après la conquête de la Perse, sous le nom de shatranj. C’est de la Perse que viennent nos mots : « échec » vient de shah, le roi, et « échec et mat » de shah mat, le roi est vaincu. Le jeu arrive en Europe par l’Espagne musulmane et l’Italie peu avant l’an mil.

Pendant des siècles, la dame, qu’on appelait la fierge, ne se déplace que d’une case en diagonale, et le fou saute de deux cases. Tout change entre 1475 et 1500 dans le royaume de Valence, en Espagne : la dame reçoit sa puissance actuelle, le fou sa longue portée, et le jeu devient si rapide que les Italiens le surnomment les échecs « à la rabiosa », de la dame enragée. Le premier livre conservé sur ce jeu moderne est imprimé à Salamanque en 1497 par Lucena. Le premier tournoi international se tient à Londres en 1851, le premier champion du monde officiel est Wilhelm Steinitz en 1886, et la Fédération internationale, la FIDE, est fondée à Paris le 20 juillet 1924. En 1997, l’ordinateur Deep Blue bat le champion du monde Garry Kasparov en match : depuis, les machines sont les plus fortes, mais ce sont toujours les humains qui remplissent les clubs.

L’histoire complète des échecs, de l’Inde aux coffrets en bois, fera l’objet d’un article dans notre Chronique ludique.

Questions fréquentes sur la règle des échecs

Comment placer les pièces sur l’échiquier ?

Case blanche à droite de chaque joueur, puis, sur la première rangée de gauche à droite : tour, cavalier, fou, dame, roi, fou, cavalier, tour. La dame va sur la case de sa couleur, la dame blanche sur une case blanche. Les pions occupent la deuxième rangée, et les Blancs commencent.

Comment se déplace le cavalier ?

En L : deux cases en ligne droite puis une case de côté, dans n’importe quelle direction, ce qui lui donne jusqu’à huit cases d’arrivée. C’est la seule pièce qui saute par-dessus les autres, et il change de couleur de case à chaque coup.

Qu’est-ce que le roque ?

Un coup spécial qui déplace en même temps le roi et une tour : le roi avance de deux cases vers la tour, et la tour passe par-dessus lui. Il n’est possible que si ni le roi ni la tour n’ont bougé, si les cases entre eux sont libres, et si le roi n’est pas en échec, ne traverse pas et n’arrive pas sur une case attaquée. On ne peut roquer qu’une fois par partie.

Qu’est-ce que le pat ?

Le joueur dont c’est le tour n’est pas en échec, mais aucun de ses coups n’est légal : la partie est nulle, même si l’adversaire a beaucoup plus de pièces. C’est le piège classique des fins de partie avec une dame contre un roi seul.

Le roi peut-il prendre une pièce ?

Oui, comme toutes les pièces, à condition que la case ne soit pas défendue : le roi ne peut jamais se mettre en échec. Lui-même n’est jamais capturé : quand il ne peut plus échapper à l’attaque, il est mat et la partie s’arrête.

Peut-on avoir deux dames ?

Oui. Un pion qui atteint la dernière rangée se transforme en dame, en tour, en fou ou en cavalier, au choix, même si cette pièce est encore sur l’échiquier. On peut donc avoir deux dames ou plus ; en pratique, on retourne une tour déjà capturée ou on utilise une pièce d’un autre jeu pour la représenter.

Combien de temps dure une partie d’échecs ?

Sans pendule, une partie en famille dure en général de 20 minutes à une heure. En compétition, on joue avec une pendule : moins de 10 minutes par joueur pour le blitz, de 10 à 60 minutes pour les parties rapides, et au-delà pour les parties longues, qui peuvent durer plusieurs heures.

À partir de quel âge jouer aux échecs ?

Dès 6 ou 7 ans pour la règle complète, en apprenant les pièces une par une, les pions d’abord, puis la tour et le fou. La Fédération française des échecs organise des championnats de France dès la catégorie des moins de 8 ans, et les échecs sont enseignés dans de nombreuses écoles primaires.

Quelle est la différence entre les échecs et les dames ?

Le damier des dames compte 100 cases et 20 pions par joueur, tous identiques, qui se déplacent en diagonale et capturent en sautant, avec prise obligatoire ; on gagne en capturant ou en bloquant tout l’adversaire. Les échecs se jouent sur 64 cases avec six sortes de pièces aux déplacements différents, la prise est libre, et on gagne en faisant échec et mat au roi.