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Règle officielle

À poil le mouton : la règle du jeu

Gare au loup... et à la grosse mite !

2 à 4 joueursNombre de joueurs
Durée d’une partie : 5 à 10 minutesDurée d’une partie
À partir de 4-5 ansÂge conseillé
Réf. JF001

Contenu du jeu

4 plaquettes en bois (moutons) + 1 dé « spécial » + 1 dé numéraire + 24 pions « poils de mouton » (+ extras).

Le but du jeu

Être le dernier à avoir des pions (poils) sur son mouton !

Mise en place

Chaque berger (joueur) prend un mouton (plaquette) et y plante 6 poils (pions). Le plus jeune commence, puis on joue dans le sens des aiguilles d’une montre.

Règle du jeu

À son tour, le joueur lance le dé « spécial » en cachant le résultat aux autres (on peut le lancer dans la boîte pour le dissimuler). Ce dé a six faces : les chiffres 3, 4 et 5, une tête de loup et deux grosses mites. Selon la face obtenue :

Schéma de la règle : À poil le mouton

Le loup : il montre le dé et crie « Gare au loup ! ». Chaque berger passe son mouton, avec les poils qui lui restent, au joueur à sa gauche. On continue la partie avec le mouton reçu : la situation peut se retourner à tout moment !

Un chiffre (3, 4 ou 5) : il garde le dé caché et choisit entre deux possibilités.

1re possibilité, le défi : il montre son chiffre et désigne le joueur de son choix, qui lance le dé numéraire. Si ce joueur fait moins, il perd un poil. S’il fait plus, c’est le lanceur qui perd un poil. En cas d’égalité, personne ne perd de poil.

2e possibilité, le bluff : il garde le dé caché et annonce « Grosse mite ! », comme s’il l’avait vraiment (voir ci-dessous).

La grosse mite : le joueur garde le dé caché et annonce « Grosse mite ! ». Chaque autre joueur répond « vrai » (il le croit) ou « faux » (il ne le croit pas). On montre alors le dé. Ceux qui se sont trompés perdent un poil. Et si la majorité a vu juste, le lanceur perd lui aussi un poil. Exemple : le lanceur bluffait ; un joueur a dit « vrai », deux ont dit « faux ». La majorité a raison : le lanceur perd un poil, et le joueur qui a dit « vrai » aussi.

Fin de la partie : un joueur dont le mouton n’a plus aucun poil est éliminé. Le dernier berger à avoir encore des poils sur son mouton gagne.

Pour aller plus loin : stratégie et conseils pour gagner

À poil le mouton est un jeu de dés, mais pas un jeu de pur hasard : à chaque tour, le berger qui a lancé le dé choisit entre défier et bluffer, et les autres choisissent de le croire ou non. Ce sont ces petites décisions qui font perdre des poils. Les conseils qui suivent viennent de notre pratique du jeu et d’un simple calcul sur les faces du dé.

1. Avec un 5, défiez ; avec un 3, bluffez

Quand vous lancez un défi, l’adversaire désigné doit faire mieux que votre chiffre avec le dé numéraire. Avec un 5, il ne vous bat qu’avec un 6 : quatre faces sur six le font perdre un poil, une seule le sauve, une donne l’égalité. Avec un 4, trois faces sur six jouent pour vous. Avec un 3, en revanche, il a trois faces pour vous battre et deux seulement pour perdre : le défi tourne à votre désavantage. Le 3 est donc le chiffre du bluff : gardez le dé caché et annoncez « Grosse mite ! ».

2. Ne bluffez pas à chaque 3

Si vous criez « Grosse mite ! » chaque fois que vous n’avez pas un bon chiffre, les autres bergers finiront par répondre « faux » les yeux fermés, et la majorité aura raison : vous perdrez un poil à chaque fois. Acceptez de temps en temps un défi perdant avec un 3, et bluffez parfois avec un 4 : c’est l’incertitude qui protège vos vraies grosses mites.

3. Choisissez bien qui vous défiez

Le défi vous laisse désigner le joueur de votre choix. Deux écoles : viser le berger qui a le plus de poils, pour empêcher quelqu’un de prendre trop d’avance, ou viser celui qui n’en a plus qu’un, pour l’éliminer et réduire le nombre de voix au prochain vote. Dans un jeu à élimination, la seconde est souvent la plus efficace : un joueur de moins, c’est un vote de moins contre vos bluffs.

4. Pour répondre « vrai » ou « faux », comptez les faces

Le dé spécial a deux faces « grosse mite » sur six : avant toute considération de bluff, une annonce de grosse mite a une chance sur trois d’être vraie. Si le lanceur annonce la grosse mite très souvent, il bluffe forcément une partie du temps. Observez aussi son hésitation : un joueur qui a vraiment la mite n’a aucune décision à prendre et annonce vite ; un joueur qui a un chiffre réfléchit d’abord entre défi et bluff.

5. Surveillez le mouton de votre voisin de droite

Quand le loup sort, chaque berger passe son mouton au joueur de sa gauche : vous récupérez donc celui de votre voisin de droite. Si son mouton est bien garni, un loup vous arrange ; s’il est presque chauve, il vous menace. Vous n’avez aucune prise sur le dé, mais cela peut vous décider à défier ce voisin pour lui faire perdre un poil, ou au contraire à l’épargner.

6. À deux, la « majorité » est une seule personne

À 2 joueurs, l’autre berger est à lui seul la majorité : s’il devine juste, vous perdez un poil, s’il se trompe, c’est lui. Le bluff devient un duel de regards et le défi reprend de l’importance, puisqu’il ne reste qu’un adversaire à désigner. Avec un 4 ou un 5, défiez sans hésiter.

Les mots du jeu

  • Berger : le joueur ; mouton : sa plaquette en bois ; poils : les pions plantés dessus, six au départ.
  • Dé spécial : le dé à six faces du jeu, avec les chiffres 3, 4 et 5, une tête de loup et deux grosses mites.
  • Dé numéraire : le dé classique de 1 à 6, utilisé par le joueur défié.
  • Défi : montrer son chiffre et désigner un adversaire qui doit faire mieux.
  • Grosse mite : l’annonce qui déclenche le vote « vrai » ou « faux », qu’on ait la mite ou qu’on bluffe.
Les origines d’À poil le mouton

À poil le mouton est une création Jeux Faugère : son dé spécial, son loup et ses moutons à tondre n’ont pas d’autre histoire que celle de l’atelier. Mais sa mécanique, un dé lancé à l’abri des regards, une annonce qu’on peut croire ou contester, et un poil perdu pour celui qui s’est trompé, appartient à une famille très ancienne de jeux de dés à bluff. Le plus connu est le « liar’s dice », le dé menteur, que la tradition fait remonter au dudo, un jeu d’Amérique du Sud ; selon un récit souvent repris mais difficile à vérifier, il aurait été pratiqué dans l’empire inca au XVe siècle avant de gagner l’Europe avec les conquistadors. Ce qui est sûr, c’est que de nombreuses éditions commerciales en paraissent à partir des années 1970.

Une autre branche de la famille se joue avec un gobelet et deux dés : c’est le Mia, appelé Meyer au Danemark et connu sous une dizaine d’autres noms, où chaque joueur annonce un résultat vrai ou faux et où le suivant choisit de le croire ou de soulever le gobelet. Ces jeux se transmettent de bouche à oreille, ce qui explique leurs mille variantes et l’absence de date de naissance. À poil le mouton en reprend le cœur, le duel entre une annonce et un soupçon, et le met à la portée des enfants de 4 ou 5 ans grâce à un dé qui dit tout seul ce qu’il faut faire.

L’histoire complète des jeux de dés à bluff, du dudo au Mia, fera l’objet d’un article dans notre Chronique ludique.

Questions fréquentes sur les règles d’À poil le mouton

Que se passe-t-il quand le loup sort ?

Le joueur montre le dé et crie « Gare au loup ! ». Tous les bergers passent alors leur mouton, avec les poils qui restent dessus, au joueur de leur gauche, et chacun continue la partie avec le mouton qu’il a reçu. Personne ne perd de poil sur ce coup, mais le berger le mieux fourni peut se retrouver d’un coup avec le mouton le plus chauve. Le loup ne se cache jamais : il n’y a ni défi ni bluff avec cette face.

Comment se déroule un défi ?

Le joueur qui a obtenu un 3, un 4 ou un 5 montre son dé et désigne un adversaire. Celui-ci lance le dé numéraire. S’il fait moins que le chiffre montré, il perd un poil ; s’il fait plus, c’est le lanceur qui perd un poil ; en cas d’égalité, personne ne perd rien. Le défi est l’une des deux options du lanceur : il peut préférer garder le dé caché et annoncer « Grosse mite ! » pour bluffer.

Comment fonctionne le vote « vrai » ou « faux » ?

Quand le lanceur annonce « Grosse mite ! », chaque autre joueur répond « vrai » s’il le croit, « faux » s’il pense qu’il bluffe. On retourne alors le dé. Tous ceux qui se sont trompés perdent un poil. Et si la majorité des votants a vu juste, le lanceur perd lui aussi un poil, qu’il ait bluffé ou non. Dire la vérité et ne pas être cru coûte donc un poil aux incrédules, mais pas au lanceur.

À deux joueurs, qui est la majorité ?

L’unique adversaire. S’il répond juste, le lanceur perd un poil ; s’il se trompe, c’est lui qui en perd un. Le jeu fonctionne très bien à deux, en duel, mais il prend tout son sel à 3 ou 4 bergers, quand les votes se partagent.

Faut-il vraiment cacher le dé ?

Oui, c’est tout le principe : seul le lanceur voit la face obtenue, sinon le bluff est impossible. Le plus simple est de lancer le dé dans le couvercle de la boîte et de le regarder en le masquant de la main. Le dé n’est montré qu’en cas de loup, de défi, ou au moment de vérifier une annonce de grosse mite.

Comment se termine une partie d’À poil le mouton ?

Chaque berger commence avec 6 poils sur son mouton. Un joueur dont le mouton n’a plus aucun poil est éliminé, et la partie continue sans lui. Le dernier berger à avoir encore des poils gagne. Attention : comme les moutons tournent au passage du loup, c’est bien le mouton qu’on a en main qui compte, pas celui avec lequel on a commencé.

À partir de quel âge jouer à À poil le mouton, et combien de temps dure une partie ?

Dès 4 ou 5 ans, de 2 à 4 joueurs. Les petits comprennent très vite les trois faces du dé et adorent crier « Gare au loup ! » ; le bluff vient avec l’âge, et c’est un plaisir de les voir l’apprendre. Une partie dure 5 à 10 minutes.

Le jeu

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À poil le mouton, jeu de bluff en bois Jeux Faugère – jeu familial 2 à 4 joueurs dès 4 ans
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