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Règles du jeu

Le jeu de la marelle sur plateau : règle du jeu, pions et stratégie

JoueursNombre de joueurs
DuréeDurée d'une partie
ÂgeÂge conseillé

Trois carrés, dix-huit pions, et une seule idée en tête : aligner trois pions pour former un moulin.

Marelle en bois Jeux Faugère, jeu du Moulin : une main pose un pion jaune sur le plateau en albizia, face aux pions verts

Règle du jeu de la marelle sur plateau, en bref

La marelle sur plateau, qu’on appelle aussi jeu du Moulin, est un jeu de société pour deux joueurs, avec neuf pions chacun. On pose d’abord ses pions un par un sur les intersections, puis on les déplace d’un pas. Trois pions alignés forment un moulin et retirent un pion adverse. Une partie dure cinq à dix minutes, dès 6 ou 7 ans.

Rien à voir avec la marelle de la cour de récré : ici, on joue assis, sur un petit plateau en bois. C’est un des plus anciens jeux de plateau connus, gravé dans la pierre dès l’époque romaine, et on y joue encore aujourd’hui avec les mêmes règles.

Le matériel du jeu de la marelle : un plateau et dix-huit pions

Le plateau de la marelle se lit d’un coup d’œil. Trois carrés emboîtés les uns dans les autres, reliés par quatre lignes au milieu de chaque côté. Là où les lignes se croisent, il y a une intersection : c’est là, et seulement là, que les pions se posent.

  • Trois carrés imbriqués, un grand, un moyen, un petit, reliés par quatre lignes médianes.
  • 24 intersections, les seuls emplacements possibles pour poser ou déplacer un pion. Les cases vides entre les lignes ne servent à rien.
  • 9 pions par joueur, une couleur claire et une couleur foncée, soit 18 pions en tout.
  • La règle imprimée, fournie dans le coffret.

Notre version tient dans un coffret refermable de 13,8 cm de côté, en albizia massif (famille de l’acacia), avec le tablier sérigraphié sur le couvercle. Les pions rangés à l’intérieur, il se glisse dans un sac pour le train ou les vacances.

Matériel de la marelle : le plateau en bois avec ses trois carrés et 24 intersections, neuf pions bleus et neuf pions blancs
Schéma d’un moulin au jeu de la marelle : trois pions bleus alignés sur la ligne du haut du plateau

Le but du jeu : former un moulin

Un moulin, c’est trois pions de la même couleur alignés sur une même ligne du plateau, en suivant le tracé. Trois pions sur un côté de carré, ou trois pions sur une ligne médiane. Une diagonale ne compte pas : il n’y en a pas sur le tablier.

Chaque fois qu’un joueur ferme un moulin, il capture un pion adverse de son choix et le retire du jeu. Cette règle vaut à tout moment de la partie, dès la pose du troisième pion.

La partie est gagnée quand l’adversaire n’a plus que deux pions, ou quand il ne peut plus bouger aucun de ses pions. Pas de score à compter, pas de manche à rejouer : on sait tout de suite qui a gagné.

Mise en place et première phase : la pose

Avant de commencer

Le plateau est vide. Chaque joueur prend ses neuf pions d’une même couleur et les garde devant lui. On tire au sort qui commence, ou on laisse la main au plus jeune. Ensuite, on joue chacun son tour, un coup à la fois.

La phase de pose

À tour de rôle, chaque joueur pose un de ses pions sur une intersection libre, n’importe laquelle. Une fois posé, un pion ne bouge plus tant que la phase de pose n’est pas terminée. On continue ainsi jusqu’à ce que les dix-huit pions soient sur le tablier, ce qui prend neuf tours chacun.

Deux choses à savoir dès cette phase. D’abord, un moulin formé pendant la pose capture un pion adverse, exactement comme plus tard dans la partie. Ensuite, c’est souvent là que tout se joue : un joueur qui pose ses pions au hasard se retrouve bloqué dans la phase suivante. Mieux vaut occuper les intersections centrales, celles d’où partent trois ou quatre lignes, plutôt que les coins, d’où n’en partent que deux.

Schéma de stratégie à la marelle : une intersection du carré du milieu a quatre voisines, un coin n’en a que deux

Deuxième phase : le déplacement, la capture et la fin de partie

Quand tous les pions sont posés, on passe au mouvement. À son tour, chaque joueur fait glisser un de ses pions vers une intersection voisine libre, en suivant une ligne du plateau. Un seul pas par tour, jamais plus.

  • On suit les lignes. Un pion se déplace d’une intersection à la suivante, le long d’un côté de carré ou d’une ligne médiane.
  • On ne saute pas. Impossible de passer par-dessus un pion, le sien ou celui de l’adversaire. Si l’intersection voisine est occupée, on passe par ailleurs.
  • On ne traverse pas. Pas de diagonale, pas de raccourci d’un carré à l’autre en dehors des quatre lignes médianes.
Le déplacement et la capture en imagesCe qui est permis, ce qui ne l’est pas, et quels pions on peut prendre.
Schéma du déplacement à la marelle : un pion glisse vers une intersection voisine libre en suivant une ligne, sans sauter ni couper en diagonale
Schéma de la capture à la marelle : un moulin fermé retire un pion adverse au choix, sauf les pions déjà alignés dans un moulin

Quel pion peut-on capturer ?

Quand on ferme un moulin, on retire un pion adverse au choix, à une condition : il ne doit pas faire partie d’un moulin déjà formé. Les pions alignés sont protégés. Si tous les pions adverses sont dans des moulins, on convient en général qu’on peut quand même en prendre un.

Comment se termine la partie

Le joueur qui n’a plus que deux pions a perdu, puisqu’il ne peut plus former de moulin. Le joueur dont tous les pions sont bloqués a perdu aussi. Bloquer l’adversaire est donc une vraie façon de gagner, parfois plus rapide que de capturer ses pions un par un. Dans les deux cas, la partie s’arrête aussitôt.

Le double moulin, la manœuvre reine

Un joueur qui possède deux moulins côte à côte, avec un pion commun ou deux alignements voisins, peut ouvrir l’un des deux en reculant un pion d’un pas, puis le refermer au tour suivant. À chaque fermeture, il capture un pion. L’adversaire, lui, ne peut ni bloquer l’intersection libérée sans s’exposer, ni empêcher le retour.

Un moulin qu’on ouvre puis qu’on referme compte à nouveau : c’est ce qui rend la marelle bien plus fine qu’elle n’en a l’air.

Le double moulin en deux tempsLe pion bleu du milieu fait la navette entre deux lignes. Le cercle pointillé est la case pivot, que le blanc ne peut pas atteindre.
Schéma du double moulin à la marelle en deux temps : le pion bleu du milieu monte et ferme un moulin, puis redescend et en ferme un autre, avec une capture à chaque coup
  1. 1. Moulin fermé sur la ligne du bas. Le bleu monte son pion du milieu : nouveau moulin, un pion blanc capturé.
  2. 2. Au tour suivant, il redescend, referme le premier moulin, et capture encore. La défense se joue avant, pendant la pose.

La règle des trois pions, quelques conseils et le vocabulaire

Une variante pour se rattraper

La règle du jeu fournie dans notre coffret propose une option : un joueur qui n’a plus que trois pions peut les déplacer librement, en sautant sur n’importe quelle intersection libre du plateau, sans suivre les lignes. On l’appelle parfois « le vol ». Elle donne une seconde chance au joueur mené et rend la fin de partie plus incertaine. À convenir entre vous avant de commencer.

Schéma de la règle des trois pions à la marelle : le joueur réduit à trois pions saute sur n’importe quelle intersection libre du plateau

Trois conseils pour les premières parties

  • Visez le centre pendant la pose. Les intersections du carré du milieu sont reliées à quatre voisines, les coins à deux seulement. Plus un pion a de voisines, plus il pourra bouger.
  • Ne formez pas un moulin trop tôt. Pendant la pose, l’adversaire vous voit venir et bloque la troisième intersection. Mieux vaut préparer deux alignements à la fois.
  • Comptez les pions mobiles. Un adversaire qui n’a plus qu’un pion capable de bouger est à un coup de la défaite, même s’il lui reste six pions.

Les mots du jeu

  • Tablier : le plateau de jeu, avec ses trois carrés et ses 24 intersections.
  • Moulin : trois pions de la même couleur alignés sur une ligne du tablier.
  • Mérelles, marelle à neuf : les autres noms du jeu en français. Les Anglais disent Nine Men’s Morris, les Allemands Mühle, le moulin.

Vos questions sur les règles de la marelle

Comment jouer au jeu de la marelle sur plateau ?

À deux, avec neuf pions chacun. On pose d’abord ses pions un par un sur les intersections du tablier vide, puis on les déplace d’une intersection à une voisine libre. Trois pions alignés forment un moulin et permettent de retirer un pion adverse. Le premier qui n’a plus que deux pions, ou qui ne peut plus bouger, a perdu.

Quelle différence entre la marelle et le jeu du Moulin ?

Aucune : ce sont deux noms du même jeu de plateau, qu’on appelle aussi marelle à neuf ou mérelles. Il ne faut pas le confondre avec la marelle de cour, celle qu’on trace à la craie et qu’on parcourt à cloche-pied. Les deux jeux n’ont en commun que leur nom.

Combien de pions dans le jeu de la marelle ?

Neuf pions par joueur, soit dix-huit en tout, pour un plateau de 24 intersections. Il reste donc six intersections libres quand tous les pions sont posés, et c’est dans cet espace que se joue la phase de déplacement.

Peut-on capturer un pion qui fait partie d’un moulin ?

Non, les pions alignés dans un moulin sont protégés. On choisit sa prise parmi les autres pions adverses. Si tous les pions de l’adversaire font partie d’un moulin, on admet en général qu’on peut en retirer un quand même.

Que se passe-t-il quand un joueur ne peut plus bouger ?

Il a perdu. Bloquer tous les pions de l’adversaire est une façon de gagner à part entière, au même titre que le réduire à deux pions.

À partir de quel âge peut-on jouer à la marelle ?

Dès 6 ou 7 ans. Les règles se comprennent en une partie, et un enfant qui sait aligner trois pions peut tenir tête à un adulte plus vite qu’on ne le croit. Une partie dure entre cinq et dix minutes.

Quel est le but du jeu de la marelle ?

Aligner trois de ses pions sur une même ligne du plateau pour former un moulin, et retirer à chaque fois un pion à l’adversaire. On gagne quand l’autre joueur n’a plus que deux pions, ou quand il ne peut plus déplacer aucun de ses pions.

La marelle est-elle un jeu de société ?

Oui, quand on parle de la marelle sur plateau, appelée aussi jeu du Moulin ou marelle à neuf : un jeu de société de stratégie pour deux joueurs, avec dix-huit pions et un tablier à trois carrés. La marelle de cour, celle qu’on trace à la craie, est un jeu d’extérieur sans plateau.

Que se passe-t-il quand il ne reste que trois pions ?

Avec la règle de base, rien de particulier : le joueur continue à déplacer ses pions d’un pas, et il perd dès qu’il n’en a plus que deux. La règle fournie dans notre coffret propose une variante, le vol : à trois pions, on peut sauter sur n’importe quelle intersection libre. À convenir avant la partie.