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Règles du jeu

Règles du mahjong expliquées : guide complet des tuiles et du jeu

Découvrez les règles complètes du Mahjong Jeux Faugère : composition du jeu, familles de tuiles, combinaisons (Chow, Pung, Kong), déroulement d'un tour et décompte des points.

Composition du jeu de Mahjong Jeux Faugère

Le coffret Jeux Faugère contient 148 tuiles, 2 marqueurs de vent et 4 dés. Les tuiles se répartissent en plusieurs familles, chacune avec un rôle précis dans la construction de la main. Le bois parle de lui-même dès qu'on les pose sur la table : chaque famille est reconnaissable au premier coup d'œil, ce qui rend la prise en main rapide, même pour les débutants.

Pièce Quantité Description Rôle dans le jeu
Bambous 36 tuiles
(× 4, valeurs 1 à 9)
Tiges de bambou. Le 1 est souvent représenté par un oiseau. Former des suites (Chow) ou des brelans/carrés (Pung/Kong).
Cercles 36 tuiles
(× 4, valeurs 1 à 9)
Pièces de monnaie anciennes représentées en cercles. Former des suites ou des brelans/carrés dans la famille cercles.
Caractères 36 tuiles
(× 4, valeurs 1 à 9)
Chiffres chinois accompagnés du symbole 萬. Former des suites ou des brelans/carrés dans la famille caractères.
Vents
Est · Sud · Ouest · Nord
16 tuiles
(× 4 par vent)
Quatre directions cardinales, chacune attribuée à un joueur en début de manche. Former des brelans/carrés d'honneurs. Le vent du joueur et le vent dominant de la manche apportent des bonus de points.
Dragons
Rouge · Vert · Blanc
12 tuiles
(× 4 par dragon)
Trois dragons aux valeurs symboliques fortes. Le Dragon blanc est une tuile vierge, sans dessin. Former des brelans/carrés d'honneurs, parmi les plus valorisés au décompte.
Fleurs
Prunier · Orchidée · Chrysanthème · Bambou
4 tuiles
(× 1 chacune)
Quatre fleurs traditionnelles, chacune unique. Tuile bonus : on la pose face visible dès qu'on la pioche, puis on repioche une tuile en échange. Rapporte 4 points en fin de manche sans entrer dans aucune combinaison.
Saisons
Printemps · Été · Automne · Hiver
4 tuiles
(× 1 chacune)
Les quatre saisons, chacune unique. Même fonctionnement que les Fleurs : bonus de 4 points exposés en cours de jeu, hors combinaisons.
Tuile Joker 4 tuiles Tuile neutre, sans valeur propre. Peut remplacer n'importe quelle tuile pour compléter une combinaison, comme un joker au Rami. À activer ou non selon ce que les joueurs décident en début de partie.
Marqueurs de vent
Le Tion + marqueur de rotation
2 pièces Accessoires d'organisation posés sur la table, pas dans la muraille. Le Tion se pose devant le joueur Est pour repérer le donneur. Le second suit la progression sur une partie longue. Ils ne se piochent pas et n'entrent dans aucune combinaison.
Dés 4 dés Le mahjong classique en utilise 2 ou 3 ; ce coffret en fournit 4. Lancés par le joueur Est en début de manche pour indiquer où ouvrir la muraille : le point de départ de la distribution des tuiles.

But du jeu et main gagnante

Le Mahjong se joue à quatre joueurs, chacun incarnant un vent : Est, Sud, Ouest, Nord. Le but est d'être le premier à compléter une main de 14 tuiles, formée de quatre combinaisons de trois tuiles et d'une paire, puis d'annoncer « Mah-Jong ! ». Le jeu tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre — c'est l'une des premières particularités que l'on retient.

Tout repose sur quatre figures. Le Chow est une suite de trois tuiles consécutives dans la même famille numérique (bambous, cercles ou caractères) — impossible avec les vents ou les dragons. Le Pung réunit trois tuiles strictement identiques. Le Kong en rassemble quatre ; comme il consomme une tuile de plus, le joueur pioche aussitôt une tuile de remplacement. La paire, enfin, est obligatoire dans toute main gagnante : deux tuiles identiques qui complètent l'ensemble.

Installation et mise en place

On commence par attribuer une place à chaque joueur selon les vents : Est, Sud, Ouest, Nord. Le joueur Est est le donneur ; on pose le marqueur Tion devant lui pour le repérer facilement tout au long de la manche. On mélange ensuite toutes les tuiles face cachée, et chaque joueur en empile une partie devant lui en deux rangées superposées de 18 tuiles. Les quatre murs accolés forment un carré fermé que l'on appelle la muraille — la réserve commune dans laquelle tout le monde piochera.

Le joueur Est lance alors les dés. Le total indique où ouvrir la muraille, c'est-à-dire le point de départ de la distribution. Il distribue 13 tuiles à chaque joueur et en prend 14 pour lui-même. Chacun regarde sa main, expose immédiatement ses Fleurs et Saisons face visible devant lui, et repioche autant de tuiles pour les remplacer.

Déroulement d'un tour

Le joueur Est ouvre la manche en défaussant une tuile au centre, face visible. Puis chacun joue à son tour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. À chaque tour, le joueur actif fait deux gestes : il prend une tuile — dans la muraille, ou bien la dernière tuile défaussée si elle complète immédiatement l'une de ses combinaisons — puis il écarte une tuile dont il ne veut pas au centre, face visible. On conserve toujours 13 tuiles en main entre les tours.

Quand un joueur veut récupérer la tuile défaussée par un autre, il doit l'annoncer à voix haute et poser aussitôt la combinaison complète face visible devant lui. Si plusieurs joueurs réclament la même tuile en même temps, la priorité va à celui qui complète une main gagnante, puis à celui qui forme un brelan ou un carré, puis à celui qui forme une suite. C'est cette tension permanente — garder, défausser, surveiller — qui donne au Mahjong tout son rythme.

Fin de manche et décompte des points

La manche s'arrête dès qu'un joueur annonce « Mah-Jong ! » et étale sa main complète. Si la muraille s'épuise sans gagnant, la manche est nulle et l'on rejoue. Une petite règle de courtoisie s'applique : un joueur à qui il ne manque qu'une tuile pour gagner doit l'annoncer à voix haute. S'il oublie, son Mah-Jong ne sera pas comptabilisé.

Seul le gagnant marque des points. Il additionne la valeur de ses combinaisons : un brelan vaut 2 points (4 s'il est composé de 1, de 9, de vents ou de dragons), un carré vaut de 8 à 16 points selon la tuile concernée, et chaque Fleur ou Saison rapporte 4 points. On ajoute 20 points pour avoir fait Mah-Jong. Certaines mains doublent le score — une main composée d'une seule famille, par exemple. On enchaîne les manches et le joueur au total le plus élevé l'emporte.

La version rapide en famille

Pour une première découverte avec les enfants (dès 8–9 ans), on simplifie. On met de côté les Fleurs, les Saisons et les Jokers, et on ne construit pas de muraille : les tuiles restent mélangées en tas au centre, c'est la pioche commune. Chaque joueur prend 13 tuiles cachées devant lui, et le plus jeune en prend 14 — c'est lui qui commence.

Le déroulement reste le même : on prend une tuile, on en défausse une, et on conserve toujours 13 tuiles en main. Sans décompte de points, le premier joueur qui réunit quatre combinaisons et une paire annonce « Mah-Jong ! » et remporte la partie. Pour les toutes premières manches, on peut aussi jouer tuiles visibles, chacun voyant le jeu des autres, le temps d'apprendre à reconnaître les combinaisons. On passe en jeu caché ensuite, et la partie prend aussitôt une autre dimension.

Foire aux questions

Que signifie le mot « Mahjong » et d'où vient ce jeu ?

Le mot « Mahjong » vient du chinois et évoque le « moineau ». Le jeu est né en Chine au XIXe siècle avant de se répandre bien au-delà de ses frontières, de génération en génération. On le compare souvent au Rami pour sa logique de combinaisons, mais la lecture des tuiles adverses, le rythme de la main et les choix stratégiques lui donnent une profondeur bien particulière, que l'on retrouve à chaque partie.

Combien de tuiles contient le coffret Jeux Faugère ?

Le coffret contient 148 tuiles, 2 marqueurs de vent et 4 dés. Les 148 tuiles comprennent 36 bambous, 36 cercles, 36 caractères, 16 vents, 12 dragons, 4 fleurs, 4 saisons et 4 jokers. Le mahjong classique en compte généralement 144 ; les 4 jokers sont propres à cette version et s'activent selon les préférences des joueurs en début de partie.

Quelle est la différence entre un Chow, un Pung et un Kong ?

Ce sont les trois combinaisons de base du Mahjong. Un Chow est une suite de trois tuiles consécutives dans une même famille numérique — impossible avec les vents ou les dragons. Un Pung réunit trois tuiles strictement identiques. Un Kong en rassemble quatre : comme il consomme une tuile de plus que les autres combinaisons, le joueur pioche aussitôt une tuile de remplacement pour conserver le bon compte en main. La différence tient dans le détail, mais c'est elle qui pèse au moment du décompte.

Peut-on voler n'importe quelle tuile défaussée ?

Non, uniquement si la tuile défaussée complète immédiatement l'une de vos combinaisons. Il faut l'annoncer à voix haute et poser la combinaison face visible devant soi. En cas de réclamation simultanée, la priorité va dans l'ordre : Mah-Jong, puis brelan ou carré, puis suite. C'est cette règle qui crée les moments de tension les plus intenses autour de la table.

Combien de temps dure une partie de Mahjong ?

Une partie complète — quatre manches liées aux quatre vents — dure généralement entre 1 h 30 et 3 h selon l'aisance des joueurs. Pour une découverte en famille, une seule manche sans décompte de points suffit : comptez 30 à 60 minutes. Ce format plus court convient très bien pour une première approche, autour d'une vraie table de jeu, et crée souvent un beau moment de complicité transmis de génération en génération.