Contenu du jeu
1 plateau en bois numéroté + 1 jeu de cartes Tock’CARDS® de 54 cartes + 24 pions de 6 couleurs.
Le but du jeu
Être le plus rapide à rentrer tous ses pions dans sa maison.
Règle du jeu
Au début de la partie, chaque joueur place ses pions dans sa réserve. À 2, 3 ou 5 joueurs, jouez individuellement. À 4 ou 6, constituez des équipes de 2 ou 3 joueurs : les coéquipiers se placent face à face afin d’alterner les tours entre équipes. Désignez un premier joueur, puis jouez dans le sens des numéros du plateau : les pions partent de la case 18 et avancent vers les cases 1, 2, 3…


La distribution des cartes : chaque joueur reçoit 5 cartes. Le reste constitue la pioche. À chaque tour : jouez une carte et piochez-en une nouvelle.
Le déplacement des pions : Pour faire entrer un pion en jeu, jouez l’une des cartes d’entrée : +1, +13 ou +18 (les cartes marquées du symbole d’entrée). Le pion quitte la réserve et entre sur le plateau par la case 18. Sans carte d’entrée et sans pion à déplacer : défaussez-vous d’une carte et piochez-en une autre.
Le pouvoir de chaque carte
Les cartes d’entrée et d’avancée




Les cartes spéciales




Les autres cartes

Un joueur est toujours obligé de jouer une carte, même si cela le désavantage.

Règles spécifiques : si un pion tombe sur un autre, il est capturé et retourne à sa réserve (même ses propres pions ou ceux de son coéquipier). Un pion en maison est protégé et ne peut pas être capturé. Un pion qui vient d’entrer (sur la case 18) ne peut ni être capturé, ni échangé, ni dépassé tant qu’il ne s’est pas déplacé. Un pion peut dépasser d’autres pions sans effet, sauf avec +13 : tous les pions sur son chemin sont capturés. Les cases marquées 7 sur le plateau sont reliées entre elles : un pion qui termine son déplacement sur une case 7 est aussitôt transporté sur la case 7 suivante. En équipe, quand un joueur a rentré tous ses pions, il joue pour aider son coéquipier. L’équipe gagnante est celle qui rentre tous ses pions en premier.
Entrée dans la maison : pour entrer dans sa maison, un joueur doit tomber exactement sur l’une des 4 cases. Un pion ne peut pas en dépasser un autre déjà présent dans la maison. Une fois entré, il n’en ressort plus mais peut continuer d’avancer à l’intérieur. Si la carte jouée ne permet pas d’entrer dans la maison, le pion continue son parcours et refait un tour complet.
Pour aller plus loin : stratégie et conseils pour gagner
Le Tock ressemble aux petits chevaux, mais il n’y a pas de dé : les cartes qu’on reçoit sont le hasard, ce qu’on en fait est le jeu. Avec cinq cartes en main et une carte piochée à chaque tour, on voit toujours plusieurs coups à l’avance, et c’est là que les parties se gagnent. Sept réflexes, partagés par les joueurs de Tock, de Toc et de Dog, pour arrêter de subir les cartes.
1. Gardez toujours une carte d’entrée
Il y a 4 cartes +1, 4 cartes +13 et 2 cartes +18, soit 10 cartes d’entrée sur 54. Un joueur sans pion sur le plateau et sans carte d’entrée se défausse et perd son tour : c’est la situation la plus coûteuse du jeu. Quand vous en avez deux, jouez-en une et gardez l’autre pour le pion qui se fera capturer. Retenez aussi les cartes d’entrée déjà jouées : quand il n’en reste plus guère dans la pioche, un pion capturé devient très coûteux. Et rappelez-vous que le pion qui vient d’entrer est intouchable tant qu’il n’a pas bougé : la case 18 est le meilleur abri du plateau, et un bouchon pour les adversaires, qui ne peuvent pas le dépasser tant qu’il n’a pas bougé.
2. Ne jouez pas le +13 pour une petite avancée
Le +13 capture tous les pions qui se trouvent sur son chemin de 13 cases. Gardez-le pour un trajet où il balaie un ou deux pions adverses, ou pour faire entrer un pion quand il ne vous reste que lui. Joué à vide, c’est la carte la plus gaspillée du Tock.
3. Le +7 est la meilleure carte du jeu
Il se répartit librement entre plusieurs pions : 4 + 3, 5 + 2, ou 3 + 2 + 1 + 1. C’est la seule carte qui permet de rentrer deux pions dans la maison en un seul coup, de capturer un pion puis d’en avancer un autre, ou d’ajuster précisément une entrée exacte. Ne le jouez jamais pour une simple avancée de 7 cases : attendez le tour où il fait deux choses à la fois.
4. Le raccourci avec le -4
Un pion qui vient d’entrer sur la case 18 et qui recule de 4 cases est considéré comme ayant fait le tour complet du plateau : au coup suivant, il peut rentrer directement dans sa maison. Entrer, reculer, rentrer : trois cartes au lieu d’un tour entier. C’est la combinaison la plus rentable du jeu, et le coup que les débutants ne voient jamais venir. Seule limite : on n’entre jamais dans la maison en reculant, il faut attendre le coup suivant. Le -4 sert aussi à esquiver un pion adverse qui s’apprête à vous capturer, ou à reculer sur une case 7 pour sauter jusqu’à la suivante.
5. Comptez les cases 7
Un pion qui termine son déplacement sur une case 7 est transporté sur la case 7 suivante, ce qui peut valoir un quart de tour d’un seul coup. Avant de jouer, regardez à combien de cases se trouve le prochain 7 pour chacun de vos pions, et combinez-le avec la bonne carte. À l’inverse, un pion adverse posé juste derrière une case 7 est une cible facile : un saut l’amène souvent exactement sur votre pion.
6. Gardez la carte Échange pour un pion presque arrivé
Les joueurs expérimentés gardent cette carte pour la fin de partie, quand l’échange vaut le plus. Échanger un pion qui sort de la réserve contre un pion adverse qui s’apprête à rentrer dans sa maison fait gagner un tour entier, et le fait perdre à l’adversaire. En équipe, l’échange avec un pion de votre coéquipier permet aussi d’amener un pion devant une entrée de maison quand l’autre n’a pas la bonne carte. Seul interdit : un pion encore sur sa case 18.
7. Le +5 se joue sur le bon adversaire
Dans la règle de ce coffret, il oblige un pion adverse à avancer de 5 cases (dans beaucoup de familles, c’est une carte d’avancée ordinaire : convenez-en avant la partie). Utilisez-le pour pousser un pion au-delà de l’entrée de sa maison, ce qui le condamne à refaire un tour complet, ou pour l’amener sur une case où l’un de vos pions pourra le capturer au tour suivant. Un +5 bien joué fait perdre plus de cases à l’adversaire que n’importe quelle avancée ne vous en fait gagner.
Jouer en équipe
En jeu par équipes (à 4 ou 6 joueurs, en équipes de deux ou de trois), les coéquipiers se font face et alternent avec les adversaires. On ne montre pas ses cartes, mais on joue pour deux : capturer le pion qui menace son partenaire, lui laisser la case 7, et surtout, dès que ses propres pions sont rentrés, jouer toutes ses cartes pour lui. Une équipe qui rentre ses pions un par un en se protégeant bat presque toujours deux joueurs qui foncent chacun de leur côté.
Les mots du jeu
- La réserve : la zone de départ, où attendent les pions qui ne sont pas encore entrés et ceux qui ont été capturés.
- La case 18 : la case d’entrée de chaque joueur, marquée d’une flèche de sa couleur, où un pion est protégé tant qu’il n’a pas bougé.
- La maison : les 4 cases d’arrivée de chaque joueur, où un pion ne peut plus être capturé ni dépassé.
- Capturer, ou « tocker » : renvoyer un pion dans sa réserve en se posant sur sa case. Le nom du jeu viendrait, dit-on, de ce « Tock ! » lancé en capturant.
- Les cases 7 : les cases reliées entre elles sur le plateau, qui transportent un pion jusqu’au 7 suivant.
- Tock, Toc, Tok : les orthographes du même jeu, qu’on appelle aussi « petits chevaux canadiens ».
Les origines du Tock
Le Tock n’a pas d’inventeur, pas de brevet, pas de date de naissance : comme beaucoup de jeux traditionnels, il s’est construit autour des tables, de génération en génération. Il appartient à la grande famille des jeux de parcours issus du pachisi indien, dont les petits chevaux sont le cousin le plus connu, et il en garde le parcours circulaire, la maison d’arrivée et les captures. Sa grande idée est d’avoir remplacé le dé par un jeu de cartes, ce qui transforme un jeu de pur hasard en jeu de décision : on choisit la carte qu’on joue, et on garde les autres pour plus tard.
Le Tock est un jeu traditionnel du Québec, d’où son surnom de « petits chevaux canadiens » ; ses origines précises restent mal documentées, et son nom viendrait, dit-on, du « Tock ! » qu’on lance en capturant un pion. Il a traversé l’Atlantique pour conquérir les familles françaises, et il a des cousins un peu partout : le Keezen aux Pays-Bas, le Dog en Suisse et en Allemagne, arrivé du Canada dans les années 1980, le Tac-Tik, nom commercial d’une version française, le Jackaroo au Moyen-Orient, tous avec les mêmes principes et de petites différences sur la valeur des cartes.
Pour l’histoire complète, de l’Inde au Québec, lisez notre article D’où vient le Tock ? Histoire d’un jeu de société culte.
Questions fréquentes sur les règles du jeu de Tock avec les Tock’CARDS®
Quelle est la différence entre les Tock’CARDS® et un jeu de cartes classique ?
Les règles du Tock sont exactement les mêmes. Avec un jeu classique, il faut retenir que l’As fait entrer un pion, que le 4 recule ou que le Valet échange. Sur les 54 Tock’CARDS®, l’action est dessinée : le +1, le +13 et le +18 portent le symbole d’entrée, le -4 recule, la carte Échange montre deux pions qui permutent. Un débutant joue d’égal à égal dès la première partie, et les cartes fonctionnent avec tous les plateaux de Tock, 4 ou 6 joueurs.
Quelles cartes permettent de faire entrer un pion en jeu ?
Trois cartes font entrer un pion depuis la réserve : le +1, le +13 et le +18, toutes marquées du symbole ▶. Le pion arrive sur la case 18 et, tant qu’il n’a pas bougé, il ne peut être ni capturé, ni échangé, ni dépassé. Sans carte d’entrée et sans pion à déplacer, on se défausse d’une carte et on en pioche une autre.
Comment fonctionne la carte Échange ?
Elle remplace le Valet du jeu classique : vous échangez la place de l’un de vos pions avec celui d’un coéquipier ou d’un adversaire. Seule limite, un pion qui vient d’entrer sur la case 18 et n’a pas encore bougé ne peut pas être échangé. Jouée contre un pion adverse qui s’apprête à rentrer dans sa maison, elle fait gagner un tour entier.
Combien de joueurs peuvent jouer au Tock 6 ?
La règle du jeu de Tock 6 joueurs convient de 2 à 6 joueurs. À 2, 3 ou 5, chacun joue pour soi avec ses 4 pions. À 4 ou à 6, on forme des équipes de deux ou de trois : les coéquipiers se répartissent autour du plateau pour alterner les tours entre les équipes, et dès qu’un joueur a rentré ses pions, il joue pour ses partenaires. À 2 ou 3 joueurs, la partie est plus longue qu’au Tock 4, parce que le tour du plateau est plus grand.
À quoi servent les cases 7 du plateau ?
Les cases marquées 7 sont reliées entre elles : un pion qui termine son déplacement exactement sur l’une d’elles est aussitôt transporté sur la case 7 suivante. C’est un raccourci qui peut valoir un quart de tour, et un bon joueur compte toujours la distance qui sépare ses pions du prochain 7.
Que se passe-t-il si on ne peut pas rentrer exactement dans sa maison ?
Le pion ne peut entrer dans la maison que sur une case exacte, sans dépasser un pion déjà présent. Si la carte jouée ne permet pas une entrée exacte, le pion poursuit son parcours sur le plateau et devra refaire un tour complet avant de retenter sa chance. C’est pour cela qu’on garde les petites cartes, et le 7 qui se répartit, pour la fin.
Combien de cartes dans un jeu de Tock ?
54 : les 54 Tock’CARDS®, qui reprennent le nombre du jeu classique. Chaque joueur reçoit 5 cartes en début de partie, le reste forme la pioche, et à chaque tour on joue une carte puis on en pioche une, jusqu’à ce qu’un joueur ou une équipe ait rentré tous ses pions.
À partir de quel âge jouer au Tock ?
Dès 6 ou 7 ans, quand l’enfant sait compter ses cases et lire les cartes ; avec les Tock’CARDS®, l’action étant dessinée sur chaque carte, les plus jeunes jouent d’égal à égal avec les adultes. Comptez de 20 minutes à 1 heure selon le nombre de joueurs.


