Contenu du jeu
1 plateau en bois en 2 parties (un plateau à plat pour sa flotte, un plateau relevé pour ses tirs, chacun de 10 × 10 trous, colonnes A à J, lignes 1 à 10) + 20 navires en bois + 130 pions noirs et blancs + 130 pions bleus et rouges. Les marqueurs permettent de suivre les tirs réussis et manqués.
Le but du jeu
Être le premier à couler tous les navires de l’adversaire.
Mise en place
Les joueurs se font face, chacun derrière son coffret ouvert, le plateau relevé cachant sa flotte. Chacun place ses navires sur son plateau à plat, à l’horizontale ou à la verticale, sans les faire se toucher ni les faire dépasser de la grille. Les deux flottes sont identiques. Le plus jeune commence.

Règle du jeu
À son tour, le joueur annonce une case, par exemple « D7 ». L’adversaire regarde sa flotte et répond « À l’eau » si la case est vide, « Touché » si un navire l’occupe, ou « Coulé » si c’est le dernier trou libre de ce navire.
Marquer les coups : le tireur plante un pion sur son plateau relevé, à la case annoncée : rouge pour touché, bleu pour à l’eau. L’adversaire plante un pion rouge dans le trou touché de son navire, pour ne pas l’oublier. Puis c’est à l’autre joueur de tirer.
Fin de la partie : le premier joueur qui coule tous les navires adverses gagne.
Variante : un joueur qui touche rejoue aussitôt. Les parties sont plus rapides.
Pour aller plus loin : stratégie et conseils pour gagner
La bataille navale a l’air d’un jeu de pur hasard : on tire à l’aveugle, on espère. En réalité, chaque réponse de l’adversaire, « à l’eau », « touché » ou « coulé », est une information, et le joueur qui s’en sert coule la flotte adverse en bien moins de coups que celui qui tire au hasard : les simulations publiées sur la version classique à cinq navires montrent qu’une méthode simple fait passer une partie d’une centaine de tirs à une soixantaine, et une méthode fine à une quarantaine. Les conseils de tir qui suivent sont ceux que l’on retrouve chez tous les joueurs méthodiques et dans les analyses de probabilités publiées sur ce jeu ; les conseils de placement viennent de notre pratique du jeu.
1. Tirez en damier, pas au hasard
Imaginez la grille comme un échiquier et ne tirez que sur les cases d’une seule couleur tant que vous cherchez. Un navire de deux cases ou plus occupe forcément une case blanche et une case noire : il ne peut pas se cacher entre vos tirs. Vous explorez ainsi la mer avec deux fois moins de coups. Si votre flotte comporte des navires d’une seule case, gardez à l’esprit que le damier ne les trouvera pas : finissez par les cases de l’autre couleur une fois les grands navires coulés.
2. Après un touché, chassez
Dès que l’adversaire répond « touché », oubliez le damier et tirez sur les quatre cases voisines, à gauche, à droite, au-dessus, au-dessous. Au deuxième touché, vous connaissez la direction du navire : suivez la ligne jusqu’au « coulé », puis seulement reprenez votre exploration. Marquez vos pions bleus et rouges avec soin : la chasse ne marche que si votre plateau relevé dit exactement où vous avez déjà tiré.
3. Commencez par le centre
Une case au milieu de la grille peut appartenir à beaucoup plus de positions de navires qu’une case de bord ou de coin, où les grands navires n’ont presque pas de place. En début de partie, vos tirs en damier sont donc plus rentables vers le centre que le long des bords. Vous reviendrez vers les bords quand le centre sera éclairci.
4. Écoutez le mot « coulé »
Un « coulé » vous dit trois choses : le navire est entièrement touché, inutile de tirer autour ; vous connaissez sa longueur ; et vous savez quelles longueurs restent à trouver. Quand il ne reste que de grands navires, vous pouvez espacer vos tirs d’exploration ; quand il ne reste que des petits, resserrez le damier. Et comme les navires ne se touchent jamais dans cette règle, les cases qui entourent un navire coulé sont forcément de l’eau : ne gaspillez pas de tirs dessus.
5. Placez votre flotte sans logique visible
Un adversaire qui chasse bien trouve très vite une flotte regroupée dans un coin : un seul touché et tout le reste suit. Dispersez vos navires, mélangez horizontales et verticales, et respectez l’écart d’une case entre deux navires que demande la règle. Comme les tireurs méthodiques visent d’abord le centre, un ou deux navires près des bords passent souvent inaperçus plus longtemps ; mais ne mettez pas toute la flotte sur les bords, un adversaire averti le sait aussi.
6. Dans la variante « touché, on rejoue », ne lâchez pas la cible
Quand le joueur qui touche rejoue aussitôt, une chasse bien menée peut couler un navire entier en un seul tour. Dans cette variante, tout se joue sur la rigueur : concentrez vos tirs sur le navire touché jusqu’au « coulé », et ne vous laissez pas tenter par une case « au hasard » qui rendrait la main à l’adversaire.
Les mots du jeu
- À l’eau : le tir n’a touché aucun navire ; on dit aussi « plouf » ou « raté ».
- Touché : le tir a atteint une case d’un navire qui n’est pas encore coulé.
- Coulé ou touché-coulé : toutes les cases du navire sont atteintes.
- Damier : la façon de tirer une case sur deux, en alternant les couleurs comme sur un échiquier.
- Salve : variante historique où l’on annonce plusieurs cases d’un coup, autant que l’on a de navires encore à flot.
Les origines de la bataille navale
Avant d’être une boîte, la bataille navale fut un jeu de papier et de crayon : deux grilles tracées à la main, une flotte dessinée en secret, des cases annoncées à voix haute. Les encyclopédies la font remonter au début du XXe siècle et aux années de la Première Guerre mondiale ; selon la tradition, des officiers russes y jouaient déjà avant 1914, et un journal de 1907 en fait mention. On lui prête une parenté avec Basilinda, un jeu américain publié par E. I. Horsman en 1890, et peut-être un lien avec le jeu français L’Attaque, l’ancêtre du Stratego. Ses origines exactes restent, pour tout dire, mal connues.
La première version commerciale attestée est Salvo, un bloc de grilles imprimées publié aux États-Unis en 1931 par la Starex Novelty Company ; d’autres blocs du même genre suivirent dans les années 1930 et 1940, dont Broadsides chez Milton Bradley. Le jeu prit la forme que tout le monde connaît en 1967, quand Milton Bradley lança la version à plateau relevé, à navires et à chevilles, puis une version électronique en 1977. Notre coffret en bois reprend cette idée : le plateau relevé qui cache la flotte, les navires que l’on pose, les pions que l’on plante pour marquer chaque tir.
L’histoire complète de la bataille navale, des grilles au crayon aux chevilles en bois, fera l’objet d’un article dans notre Chronique ludique.
Questions fréquentes sur les règles de la bataille navale
Comment placer ses bateaux à la bataille navale ?
Sur votre plateau à plat, à l’horizontale ou à la verticale, jamais en diagonale. Les navires ne doivent ni se toucher ni dépasser de la grille de 10 × 10 trous. Les deux flottes sont identiques, et chacun place la sienne à l’abri du plateau relevé, sans la montrer.
Que répondre quand l’adversaire annonce une case ?
Trois réponses possibles : « À l’eau » si la case est vide, « Touché » si un navire l’occupe, « Coulé » si c’est le dernier trou libre de ce navire. Il faut répondre honnêtement et aussitôt : tout le jeu repose sur ces annonces.
Comment marquer les tirs à la bataille navale en bois ?
Le tireur plante un pion sur son plateau relevé, à la case annoncée : rouge pour touché, bleu pour à l’eau. De son côté, le joueur visé plante un pion rouge dans le trou touché de son propre navire, pour savoir quand il sera coulé. Les deux plateaux racontent ainsi toute la partie.
Doit-on dire quel bateau est touché ?
Non, pas dans cette règle : on répond simplement « Touché ». On annonce en revanche « Coulé » dès que le navire est entièrement atteint, ce qui renseigne l’adversaire sur sa longueur. Certaines versions demandent de nommer le navire touché, d’autres autorisent à ne pas annoncer les coulés : à décider ensemble avant de commencer.
Rejoue-t-on quand on touche un bateau ?
Dans la règle de base, non : chaque joueur tire une seule case par tour, touché ou pas. La notice propose une variante où le joueur qui touche rejoue aussitôt ; les parties sont alors nettement plus rapides et la chasse au navire touché devient décisive.
Combien de temps dure une partie de bataille navale ?
Comptez 10 à 20 minutes à deux joueurs. La partie se termine quand un joueur a coulé tous les navires adverses. La variante « touché, on rejoue » raccourcit sensiblement la durée.
À partir de quel âge jouer à la bataille navale ?
Dès 6 ou 7 ans, l’âge où l’on sait lire une case par sa lettre et son chiffre, comme « D7 ». C’est d’ailleurs un très bon exercice de repérage dans une grille, et un jeu qui réunit sans peine un enfant et un adulte autour du même coffret.


